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12.24 (화)

[지스타2024] "슈퍼바이브, 1만 시간해도 안지겨워…페이커 같은 韓캐릭터 준비"

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'LoL' 제작한 조 텅 띠어리크래프트 게임즈 CEO

"한국은 특별한 시장…넥슨과의 파트너십 기대돼"

"페이커처럼 화려한 슈퍼 플레이 가능한 헌터 디자인"

뉴시스

[부산=뉴시스] 14일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2024'에서 참관객들이 넥슨 '슈퍼바이브'를 시연하는 모습 (사진=넥슨 제공)

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[부산=뉴시스] 오동현 윤정민 기자 = PC MOBA 배틀로얄 게임 '슈퍼바이브' 개발진이 "1만 시간을 해도 질리지 않는 신선하고 혁신적인 게임을 만들겠다"는 포부를 밝혔다.

조 텅 띠어리크래프트 게임즈 최고경영자(CEO)는 15일 부산 벡스코에서 열린 '지스타 2024' 기자 간담회에서 "이용자들의 피드백을 잘 수용해 장기적으로 흥행할 수 있는 게임을 만들겠다"고 강조했다.

'슈퍼바이브'는 14종의 헌터(캐릭터)를 선택해 팀원과 함께 전투를 치러 마지막까지 살아남는 팀이 최종 승리를 거두는 방식이다. MOBA 강자인 '리그 오브 레전드' 개발에 참여한 조 텅이 설립한 띠어리크래프트 게임즈가 개발했다.

텅 CEO는 "리그 오브 레전드에서의 경험을 통해 얻은 영감과 e스포츠에 대한 생각을 반영하고 싶었다. 곧 새롭게 등장할 헌터 중 한 명은 '진'이라는 한국 이름을 가지고 있다. 저는 진이라는 헌터의 디자인에 페이커의 플레이 스타일에서 받은 영감을 반영했다"고 밝혔다.

특히 "페이커 선수는 챔피언의 잠재력을 최대한 끌어올리는 재능을 가지고 있고, 이 재능을 바탕으로 화려한 슈퍼 플레이를 선보이며, 그 점이 그를 정말 독보적이고 상징적인 존재로 만든다고 생각한다"면서 "저는 진을 페이커 선수처럼 잠재력이 굉장히 높고 화려한 슈퍼 플레이가 가능한 헌터로 디자인했다. 참고로, '진'의 스킨도 제작 중인데 한국의 문화에 영향을 받은 디자인으로 선보일 예정"이라고 했다.

그러면서 "한국의 경우 전 세계에서 내노라하는 선수들을 배출하는 국가이기 때문에 이들이 마음껏 스킬을 뽐낼 수 있는 게임을 만들고 싶었다"고 덧붙였다.

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[부산=뉴시스] 윤정민 기자 = 넥슨은 14일부터 17일까지 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타(G-STAR) 2024'에서 ▲슈퍼바이브 ▲퍼스트 버서커: 카잔 ▲프로젝트 오버킬 ▲환세취호전 온라인 등 게임 4종의 시연 기회를 제공한다. 영상은 '슈퍼바이브'를 플레이한 장면 2024.11.14. alpaca@newsis.com *재판매 및 DB 금지



'슈퍼바이브'는 오는 21일 오픈 베타 서비스를 진행할 예정이다. 넥슨이 한국·일본 지역 서비스를 맡았다.

텅 CEO는 "한국과 일본은 게임 업계에서 굉장히 특별한 입지를 갖고 있다. 한국의 문화적 맥락을 잘 반영하기 위해 노력하고 있다"며 "한국과 일본 시장은 서구권 시장과 비교했을 때 유니크하면서도 다른점이 있기 때문에 넥슨과 파트너십을 체결하게 됐다"고 설명했다.

이어 "넥슨은 한국과 일본에서 게임 개발 경험과 라이브 운영 경험이 있는 회사다. 특히 초현실화된 콘텐츠, 플레어를 위한 콘텐츠를 개발하는 회사라고 생각하기 때문에 이번 넥슨과의 파트너십이 굉장히 기대된다"고 덧붙였다.

넥슨은 17일까지 부산 벡스코에서 열리는 국제 게임 전시회 '지스타 2024'에서 관람객들에게 '슈퍼바이브' 시연 기회를 제공한다. PC 120대의 시연 기기로 2인 1팀의 듀오 모드 시연을 진행한다.

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왼쪽부터 띠어리크래프트 게임즈의 제시카 남 총괄 PD와 조 텅 CEO (사진=지스타 공동취재단) *재판매 및 DB 금지

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텅 CEO는 '슈퍼바이브'만의 차별화된 경쟁력에 대해선 "이전에 작업을 했던 LoL이나 발로란트에서 굉장히 많은 교훈을 얻었다. 가장 중요한 부분은 임팩트가 있는 전투와 솔로 캐리가 가능한 전투라고 생각을 한다"며 "솔로 캐리가 가능한 게임을 만드는 것이 목표이고, 결국에는 배틀로얄 요소가 게임에 적용되기 때문에 가능하다고 생각한다. 팀플레이라고 해도 개인이 어떤 캐리를 할 수 있는 게임을 만드는 것이 개발 목표"라고 말했다.

이어 '슈퍼바이브'에는 다양한 변수가 존재한다고 강조했다. 그는 "게임 개발 전반에 있어서 가장 중요하다고 생각하는 것이 이용자들의 피드백을 최대한 반영해서 좋은 경험을 제공하는 것이다. 따라서 듀토리얼 부분에 굉장히 많은 투자를 하고 있다. 게임에 대한 다양한 변수에 대응을 할 수 있게끔 게임을 쉽게 배울 수 있는 장치라고 생각한다. 예를 들어서 글라이딩 같은 것들을 직관적으로 만들기 위해 노력을 기울이고 있다"고 전했다.

그러면서 "플레이어들이 소속감과 동시에 경쟁을 느낄 수 있도록, 이 두 마리 토끼를 다 잡겠다는 것이 개발 방향"이라며 "이런 플레이어들의 니즈를 충족하는 게임 개발을 했을 때, 앞서 언급한 1만 시간 동안 플레이해도 질리지 않는 게임을 만들 수 있을 거라고 생각한다"고 밝혔다.

☞공감언론 뉴시스 odong85@newsis.com, alpaca@newsis.com

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