스팀 강연 세션 현장 사진 / 게임와이 촬영 |
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15일(금) 오후 12시 지스타 2024 컨퍼런스 '스티커스 스테이지(SNICKERS Stage)'에서 미국의 게임사 밸브 코퍼레이션(Valve Coperation, 이하 밸브)에서 '스팀 덱(Steam Deck)'을 개발한 로런스 양(Lawrence Yang) 디자이너의 강연이 열렸다. 그는 스팀 덱 초기 개발 과정부터 사용자들을 위한 사후 과정까지, 그동안의 개발 노하우에 대해 강연했다.
◇ 스팀 덱의 시작: 작은 아이디어에서 시작된 거대한 도약
스팀 덱의 이야기는 약 10년 전으로 거슬러 올라간다. 당시 밸브는 스팀 컨트롤러를 개발 중이었고, 다양한 프로토타입을 시도하며 혁신적인 아이디어를 탐구하고 있었다. 그중 하나는 터치스크린을 활용한 장치를 설계하는 것이었다. 이를 통해 사용자들이 화면을 통해 키를 재설정하고, 궁극적으로 게임을 스트리밍할 수 있는 기기라는 아이디어가 등장했다.
그러나 당시 기술적 한계는 분명히 있었다. 하드웨어 성능은 아직 부족했고, 배터리 수명 또한 휴대용 기기의 요구를 충족시키기에 역부족이었다. 그럼에도이러한 기술적 장벽이 언젠가는 해결될 것이라고 믿고, 아이디어를 포기하지 않았다. 이후 AMD와의 협력을 통해 GPU와 CPU를 통합한 맞춤형 APU를 개발하며, 스팀 덱 프로젝트는 본격적으로 가시화됐다.
스팀 세션 강연 자료 사진 / 게임와이 촬영 |
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◇ 팬데믹 속에서도 이어진 혁신적인 디자인 과정
스팀 덱 개발 초기에는 COVID-19 팬데믹이라는 예상치 못한 어려움에 직면했다. 특히 인체공학적 설계 작업은 팀원들이 모여 시제품을 공유하고 피드백을 주고받아야 하는 과정이 필요했으나, 팬데믹으로 인해 모두 재택근무를 해야 했다. 이를 극복하기 위해 밸브 팀은 창의적인 접근 방식을 채택했다. 설계팀은 디바이스의 핵심 부품과 시제품을 팀원들에게 우편으로 보내고, 각자가 이를 테스트한 뒤 화상 회의를 통해 의견을 공유하는 방식을 도입했다. 이 과정에서 팀원들은 끊임없이 새로운 프로토타입을 시도하며 디자인을 발전시켰다. 그 결과, 팬데믹이 끝날 무렵에는 기능적으로 완벽한 설계와 함께 다양한 피드백이 반영된 스팀 덱이 탄생할 수 있었다.
◇ 사용자 친화적 설계: 맞춤형 수리와 업그레이드의 자유
밸브는 스팀 덱을 단순히 뛰어난 휴대용 게임 기기로 만드는 데 그치지 않고, 사용자 친화적이고 접근 가능한 기기로 설계하는 데 중점을 두었다. 이는 수리 용이성과 내부 구조의 단순화로 이어졌다. 밸브는 'iFixit(글로벌 수리 포럼)'과 협력하여 사용자들이 필요한 부품을 쉽게 구매하고, 기기를 스스로 수리하거나 업그레이드할 수 있도록 지원했다. 이러한 설계 철학은 사용자들이 자신만의 스팀 덱을 만들 수 있는 자유를 제공하며, 기기를 단순한 전자제품이 아니라 개인화된 게임 플랫폼으로 탈바꿈시켰다. 밸브의 이러한 노력은 디바이스의 수명이 길어지고, 사용자가 직접 문제를 해결할 수 있도록 돕는 혁신적 접근으로 평가받고 있다.
◇ 창의적 활용 사례: 스팀 덱으로 확장된 가능성
스팀 덱은 단순히 게임을 즐기는 기기를 넘어 다양한 창의적 활용 사례를 만들어냈다. 사용자들은 스팀 덱을 DJ 장비로 활용하거나 로봇을 제어하는 데 사용하기도 했으며, 학교 과제나 비즈니스 작업을 위한 임시 노트북으로 사용하기도 했다. 이처럼 스팀 덱은 게임 기기라는 범주를 넘어 사용자의 창의성을 자극하는 다목적 플랫폼으로 자리 잡았다. 밸브는 이러한 다양성을 지원하며, 스팀 덱이 모든 유형의 사용자를 포용하는 기기로 발전하길 기대하고 있다.
스팀 세션 강연 자료 사진 / 게임와이 촬영 |
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◇ 스팀덱 확인 프로그램(Steam Deck Verified Program): 사용자에게 신뢰를 주는 보증 시스템
밸브는 스팀 덱 사용자가 게임 호환성 문제로 어려움을 겪지 않도록, 'SDV(Steam Deck Verified Program)'을 도입했다. 이 프로그램은 각 게임을 테스트하여 '검증 완료(Verified)', '플레이 가능(Playable)', '지원 불가(Unsupported)'로 분류한다. 검증 완료된 게임은 스팀덱에서 최적의 경험을 제공하며, 사용자는 이 정보를 통해 구매 결정을 쉽게 내릴 수 있다. 현재 수만 개의 게임이 테스트되었으며, 그중 대부분이 원활히 작동하는 것으로 나타났다. 이 프로그램을 통해 사용자들에게 더 큰 신뢰를 제공하고, 게임 선택 과정에서의 불확실성을 제거하는 데 기여하고 있다.
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◇ 스팀 덱의 글로벌 성공과 한국에서의 인기
스팀 덱은 출시 이후 전 세계적으로 수백만 대가 판매되며, 사용자들로부터 뜨거운 반응을 얻고 있다. 특히 한국은 스팀 덱 소유 비율이 높은 국가 중 하나이며, 한국 게임 개발사들이 만든 게임이 스팀 덱에서 높은 플레이 비율을 기록하고 있다. 예를 들어, '데이브 더 다이버(Dave the Diver)'와 같은 게임이 스팀 덱 사용자들 사이에서 큰 인기를 끌고 있어 한국 게임 커뮤니티가 스팀 덱 생태계의 중요한 축을 이루고 있음을 보여준다.
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◇ 게임과 일상의 경계를 허물다: 스팀 덱이 가져온 변화
스팀 덱은 사용자의 게임 경험을 근본적으로 변화시켰다. 많은 사용자가 이 기기를 통해 데스크톱 PC나 노트북 대신 스팀 덱을 주요 게임 플랫폼으로 사용하고 있다. 특히 팬데믹 이후 재택근무가 보편화되며, 업무와 게임을 동일한 공간에서 하는 데 불편함을 느꼈던 사용자들에게 스팀 덱은 완벽한 해결책이 되었다. 사용자들은 스템덱을 통해 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있으며, 이를 통해 업무와 게임 간의 경계가 자연스럽게 허물어지고 있다. 밸브는 이러한 사용 패턴이 스팀 덱이 사용자들에게 필수적인 기기로 자리 잡았음을 입증한다고 평가하고 있다.
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◇ 미래를 향한 스팀덱(Steam Deck)의 가능성
스팀 덱은 단순히 하드웨어의 진보를 보여주는 기기가 아니라, 사용자 경험과 기술 혁신의 융합을 상징하는 플랫폼이다. 밸브는 지속적인 업데이트와 피드백을 통해 스팀 덱을 더욱 발전시키고 있으며, 이는 사용자들에게 더 나은 경험을 제공하는 동시에 게임 산업 전반에 긍정적인 영향을 미치고 있다.
강연자 로렌스 양은 앞으로 스팀 덱이 어떤 혁신적인 변화를 가져올지 기대한다고 했다. 사용자와의 소통을 바탕으로 새로운 기능과 디자인을 모색하고 스팀 덱의 가능성을 한층 더 확장할 계획이며, 스팀 덱 그 자체가 게임의 미래를 다시 정의하는 디바이스로 그 여정은 이제 막 시작되었음을 알렸다.
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