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11.23 (토)

귀혼M "모든 연령이 재밌게 즐길 수 있는 게임"

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엠게임이 '귀혼M'의 타깃 유저를 원작 IP를 아는 30~40대에 국한한 것이 아닌, 전연령대의 유저가 두루 즐길 수 있도록 설정했다고 밝혔다.

18일 엠게임은 서울 금천구 에이스하이엔드타워에서 귀혼M 미디어 인터뷰를 개최했다. 자리에는 조광철 엠게임 귀혼M 개발본부장이 참석해 질의응답에 응했다.

귀혼M은 지난 2005년 출시한 온라인 MMORPG '귀혼' 세계관과 캐릭터를 모바일 환경에 그대로 구현한 자체 개발 2D 횡스크롤 MMORPG다. 원작에서 가져온 근본 콘텐츠에 귀혼M만의 새로움을 얹어 색다른 재미를 선사한다.

모바일 게임에 어울리게 사냥, 퀘스트 등 자동진행을 지원해 편의성을 높였다. 레벨업을 위해 몇 날 며칠을 붙들고 있어야 했던 원작과 비교하면 꽤 큰 차이다. 사냥 피로도를 겪은 원작 유저에게는 희소식이 될 전망이다.

모바일 버전에서는 원작 대비 쉽게 사용 가능한 강령 및 무공 시스템으로 효율적인 필드 사냥이 가능하다. 무사, 자객, 도사, 역사, 사수 등 5개 직업군을 선택하고, 다양하게 전직할 수 있다.

조 개발본부장은 "오래된 IP 게임 중에서도 세대에 관계없이 두루 사랑받는 게임이 있다"라며 "귀혼M도 귀혼을 아는 30, 40대 유저에 국한되지 않고 모두가 즐길 수 있는 게임이 되도록 만들었다"라고 자신했다.

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- 조광철 엠게임 귀혼M 개발본부장

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Q. 귀혼 IP를 이용한 MMORPG를 제작하게 된 이유는?

귀혼을 하기 전에도 MMORPG를 제작했다. 노하우가 있었다. 또한, 모바일로 게임 트렌드가 바뀌고 있을 당시 귀혼 IP를 사용해 퍼즐게임을 만들었고, 귀혼의 모바일 게임으로서의 가능성을 엿봤다. 그래서 귀혼을 이용해 모바일 MMORPG를 만들어 보겠다고 요청했고, 회사에서 흔쾌히 허락해줬다. 모바일 게임에 대한 기술력도 충분하다고 생각한다.

Q. 개발 기간은?

프로토 타입 제작할 때까진 소규모 인원으로 진행을 했다. 약 2년 반 조금 넘는 기간 동안 프로토타입을 완성했다. 대략 3년 정도 소요됐다.

Q. OBT에서 얻은 피드백은 어떤지?

OBT 반응은 상당히 뜨거웠다. 귀혼이 오래된 IP다 보니 많은 분들이 옛날 귀혼에 대한 향수를 갖고 있더라. 원작과의 차이에서 오는 여러 부분에서 수정을 요구했다. 전부는 아니지만, 개발진이 동의하는 일부 요소를 수용해 반영했다.

Q. 모바일로 이식하면서 애로사항이 있는지?

PC하고 모바일 환경은 참 다르더라. 원작 귀혼은 횡스크롤 게임이면서 맵의 Y축 폭이 길고, 광활하다. 그 특색을 모바일에도 가져왔는데, 여기에 자동으로 이동하는 자동 길찾기 등을 깔끔하고 자연스럽게 이동시키기 어려웠다. 또한, 이동속도가 빠르다보니 캐릭터와 타격의 동기화가 잘 맞지 않아서 이를 조정하는 데 어려움을 겪었다.

Q. IP에 대한 향수를 느낄만한 콘텐츠에는 어떤게 있고, 원작을 모르는 유저를 위한 콘텐츠는 어떤 것이 있는지?

원작을 최대한 살리자는 방향으로 접근했다. 대표적으로 원작의 용어를 그대로 사용했다. 파벌이나 직업도 원작에서 가져왔다. 무협 게임에 접하지 못한 새로온 유저들도 같은 한자권 게이머이니 만큼 용어를 이해하는 데 어려움은 없을 것이라고 생각한다. 게임과 관련된 가이드북도 제공한다. 원작 향수에만 의존하지 않았다. 귀혼을 모르는 젊은 유저들도 충분히 재밌게 즐길 수 있을 것으로 기대한다.

Q. 모션이나 이펙트에 많은 신경을 쓴 것으로 보인다.

기존의 PC 느낌을 그대로 가져오면서도 분위기를 조금 바꿔보자고 기획했다. 귀혼M만의 분위기를 만들어보고자 여러 가지로 시도했다. 그래서 맵의 분위기나 모션, 이펙트도 귀혼M만의 스타일로 조정하기 위해 많은 시간을 투자했다. 하나부터 열까지 다 새로 제작했다. 그래서 많은 분들이 좋게 봐주신 것 같다.

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- 인터뷰 중인 조 개발본부장의 모습

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Q. 귀혼M의 메인 타깃층은?

전체 이용가 게임인 만큼 모두가 대상이다. 기존의 오래된 IP를 가진 게임들도 언제나 새롭고 젊은 유저들이 유입되지 않는가. 우리도 귀혼에 대한 향수를 가진 30, 40대 이상의 유저로만 잡지 말자고 논의했다. 타깃층의 다변화도 필요하다고 생각했다. 모두가 재밌게 즐길 수 있도록 신경쓰며 만들었다.

Q. 메이플스토리M을 의식하고 있는지?

장르는 동일해도 특색은 완전히 다르다고 생각한다. 메이플M도 충분히 좋은 게임이지만, 스피디함이라던가, PvP 콘텐츠, 무협 베이스 게임이라는 점에서 귀혼M 역시 게임성에서 차별화된 요소가 있고 충분히 먹힐 수 있다고 생각한다.

Q. 비지니스 모델은 어떻게 되는가?

클래식한 BM을 채용했다. 귀혼M은 캐릭터를 성장해가는 장르기 때문에 성장에 필요한, 도움을 줄 수 있는 상품이 포함될 것이다. 의상과 같은 아바타에는 소소한 능력치 증가와 특정 옵션이 제공된다. 탈것 및 강령(펫) 뽑기도 있다.

Q. 강령(펫) 뽑기는 천장이 있는가?

강령 뽑기는 일단 천장은 없다. 대신 계정 공유로 하나를 뽑으면 모든 캐릭터가 사용할 수 있다.

Q. 자동 사냥은 어느 정도 선까지 지원하는지?

기본적으로 자동 사냥에 대한 시간 제한은 두고 있지 않다. 일반 던전 중에서는 수동 컨트롤로만 플레이가 가능한 콘텐츠가 있다. 모든 콘텐츠를 자동으로 플레이할 수 있는 것은 아니기 때문에 수동 조작의 재미도 느낄 수 있을 것이다.

Q. 원작은 종종 서버렉에 대한 불만이 자주 지적됐는데, 귀혼M은 서버 대비가 잘되어 있는지?

너무 많은 유저가 몰리면 어느 정도 지연이 될 수 있겠지만, 충분한 대비를 해놨다. 서버 구조를 슬림화해 운영 난도를 낮췄다. 채널도 넉넉하게 분산시켰다. 아울러 맵의 스케일링을 다양하게 만들어 한 지역에 많은 유저가 몰리는 상황을 방지했다.



- 귀혼M 홍보 영상Q. PC 클라이언트 지원 예정은 없는가?

아직은 지원을 고려하지 않고 있다. PC 귀혼이 아직 서비스 되고 있기 때문에 PC 클라이언트를 지원하면 서로의 영역을 침범한다고 판단했다.

Q. 직업 간 밸런스는 원작과 동일한지?

귀혼을 모바일화하면서 플레이 난도를 낮추자고 결정했다. 스킬을 많이 개선했는데, 습득 방법과 방식을 먼저 개선했다. 캐릭터 스킬 구성도 많이 바꾸었다. 자연스럽게 캐릭터 밸런스가 재조정되는 과정을 겪었다. 스킬 습득 레벨도 대폭 낮췄다. 100레벨 스킬을 40레벨 대로 낮추는 등 초반부터 액티브 스킬을 많이 사용해 사냥의 재미와 격차를 줄이고자 했다.

Q. PC 귀혼과 귀혼M 간의 연동을 염두에 뒀는지?

현재는 없다. 제안이 있었는데, 론칭을 준비하면서 시간적 여유가 없었다. 필요성은 인지하고 있기 때문에 안정화되면 넣지 않을까 한다.

Q. 귀혼M에 특별히 신경 쓴 콘텐츠가 있다면?

원작 유저들이 혜택에 비해 파티사냥을 자주 하더라. 이와 관련해 문의나 요청도 많이 들어온다. 귀혼M도 그래서 던전 콘텐츠에 멀티 플레이를 지원해 친구나 지인들과 함께 즐길 수 있는 기반을 마련했다.

Q. 원작에 없던 직업이 추가될 가능성은?

현재는 고려하지 않고 있다. 기존 직업이 모두 출시될 때 쯤에나 논의를 할 것 같다. 가능성은 열어 놓고 있다.

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