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11.23 (토)

와우 개발진 "언더마인 탈것 기존보다 최대 10배 빨라"

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블리자드 와우 개발진은 '월드 오브 워크래프트: 내부 전쟁' 차기 콘텐츠 '언더마인 해방의 날'에 추가되는 고유 탈것이 기존 지상 탈것에 비해 최대 10배가량 빠른 속도를 낸다고 소개했다.

19일 블리자드는 워크래프트 30주년 다이렉트 후속 미디어 인터뷰를 진행했다. 두 세션으로 나누었으며 첫 번째 세션 '월드 오브 워크래프트' 20주년에 이어 두 번째 세션 '하스스톤' 10주년 인터뷰가 이어졌다.

월드 오브 워크래프트 20주년 인터뷰에는 이안 해지코스타스 게임 디렉터와 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너가 참석했다. 하스스톤 10주년 인터뷰는 네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서와 타일러 비엘만 게임 디렉터가 자리했다.

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와우는 아제로스에서의 탐험과 이를 지켜온 기나긴 여정이 11월 23일 20주년을 맞이한다. 이를 기념해 최신 확장팩 내부 전쟁의 첫 번째 대규모 콘텐츠 업데이트인 '언더마인 해방의 날'이 2025년 초에 적용된다.

지하에 자리한 고블린의 수도 언더마인을 무대로 '잘아타스'의 계획을 막아내야 하는 언더마인 해방의 날 콘텐츠가 시작된다. 아울러 신규 구렁 2종이 추가되고, 기존의 구렁 역시 테마에 맞춰 업데이트가 이뤄진다.

하스스톤은 올해 10주년을 맞아 '스타크래프트'와의 컬래버레이션 미니세트를 출시한다. 저그, 프로토스, 테란을 콘셉트로 새로운 카드가 등장한다. '지하 투기장'이라는 새로운 방식의 콘텐츠도 함께 패치된다.

① 월드 오브 워크래프트 20주년

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- 이안 해지코스타스 게임 디렉터(위), 마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너

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Q. 워크래프트 다이렉트 방송 이후 어떤 점들이 플레이어들에게 좋게 평가되고 있다고 생각하는가?

[이안 해지코스타스 게임 디렉터] 자만하고 싶지 않지만, 여러 방면으로 플레이어들이 좋은 평가를 내렸다. 콘텐츠적으로나, 향후 내부 전쟁이 어떤 스토리를 펼쳐나갈지 기대하는 등에서 반응이 좋았다.

Q. 언더마인을 디자인하면서 가장 중점을 둔 요소가 무엇인지 궁금하다. 외형적으로나 설정 측면에서 이야기를 들어보고 싶다.

[마크 캘라다 리드 퀘스트 디자이너] 고블린의 문명을 어떻게 하면 고도화된 모습으로 보여줄 수 있을지 고민했다. 고블린하면 떠오르는 이미지, 이를 토대로 고블린 문명이 고도화됐을 때의 이미지를 상상하며 디자인했다. 와우의 기존 고블린의 이야기를 그대로 가져가는 것으로 결정했다.

Q. 언더마인에 최적화된 새로운 탈 것에 대한 관심이 높아졌는데, 기존의 지상 탈것과 비교해 속도나 활용 방법 등에 대해 소개해줄 수 있나?

[마크 캘라다] 언더마인의 탈것은 일반적인 지상 탈것에 비해 3~5배 가량 더 빨라서 재밌게 갖고 노실 수 있을 것이다. '터보 부스트'라는 언더마인 탈것은 구렁 탈것처럼 커스터마이징이 가능하다. 또한, 부스팅 기능을 활용하면 최대 10배 정도의 속도를 낸다. 언더마인 스토리 진행 중에 잠금 해제된다. 탈것과 관련된 튜토리얼도 있다.

Q. 하우징의 기획 의도와 게임 플레이와 연관되는 방향성, 어떻게 활용하고자 하는지 등을 설명 부탁한다.

[이안 해지코스타스] 많은 관심을 보여줘서 감사하지만, 현재로서는 정보를 공개하긴 어렵다. 만족감을 드리기 위해 최선을 다하고 있다. 꾸미기 기능 외에도 소셜 시스템이나 다양한 콘텐츠가 준비돼 있으니 기대해도 좋다.

Q. 20주년을 기념해, 월드 오브 워크래프트 클래식의 클래식 서버를 선보이는 결정을 내린 배경은?

[이안 해지코스타스] 새로운 경험을 다시금 플레이어가 느끼는 데 중점을 뒀다. 초기 콘텐츠를 새로운 유저에게 다시 한번 제공하는 것은 특별하다. 새로운 서버를 주기적으로 론칭하면서 그때와는 다른 유저 콘텐츠가 생성되기도 한다. 이전 클래식 서버와는 다르게 종족 밸런스나 월드 버프 등 유저들의 피드백이 여럿 가미돼 색다른 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q. 커뮤니티의 신뢰가 어느 정도 구축됐는데, 로드맵과 관련한 약속을 지키기 위해 개발팀 내에서 중요하게 생각하는 가치나 기준이 있는가?

[이안 해지코스타스] 신뢰가 재구축됐다는 점에서 매우 뿌듯하다. 내부적으로 많은 개선점이 필요하다고 인지했고, 증명해야 한다고 느꼈다. 내부팀 구조도 개편해 여러 프로젝트가 동시다발적으로 펼쳐져도 진행할 수 있도록 만들었다. 덕분에 일정이 딜레이 되는 경우가 없었고, 로드맵 일정을 지킬 수 있었다. 또한, 개발 방향성이 작은 업데이트를 여러 번 내며 유저들이 계속 새로운 콘텐츠를 즐길 수 있도록 변화했는데, 이것이 잘 작동한 것 같다.

Q. 와우가 20주년을 맞이했는데, 개발팀이 가지고 있는 개발 철학이나 원칙 등을 소개해 줄 수 있나?

[이안 해지코스타스] 와우 20주년을 맞이했다는 것 자체가 크나 큰 영광이다. 20년 동안 플레이어와 함께 개발진도 성장했다. 유저들의 목소리에 귀를 기울였다. 구렁과 같은 싱글 플레이 콘텐츠도 유저들의 의견을 반영한 결과물이다. 다양한 플레이 스타일을 가진 유저 모두를 만족시키기 위해 계속 노력하고 있다.

[마크 캘라다] 플레이어가 보내주는 피드백과 스토리가 저희에게 매우 중요하다. 결국 플레이어들의 생각과 의견이 게임을 바꾼다. 어떤 것이 필요하고, 어느 부분을 개선해야 하는지 되돌아보는 계기가 된다.

Q. 다른 확장팩과 달리 로드맵에 4시즌이 없는 이유는?

[이안 헤지코스타스] 정하지 않아서다. 4시즌이 나오면 2025년 이후이기 때문에 현재는 논의가 필요하다. 적절한 시즌 주기는 5~6개월로 생각하고 있는데, 3시즌이 늘어지고, 깔끔한 마무리가 되지 않는다면 4시즌을 가져와 마무리하려고 한다.

Q. 외산 MMORPG 무덤이라고 불린 한국 시장에서 처음으로 성공적으로 정착한 사례가 와우다. 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 말이 있다면?

[이안 해지코스타스] 이런 일화를 듣는 것만으로도 가슴이 벅차다. 와우를 오랜 시간 즐겨주신 한국 플레이어 분들에게 감사하다. 좋은 콘텐츠로 보답하겠다.

[마크 캘라다] 영광이다. 저희에게는 상당히 놀라운 일이다. 감사하다는 말 외에는 어떻게 말씀드릴 수 있는 말이 없는 것 같다. 한국 플레이어의 애정에 감사하고, 앞으로도 좋은 콘텐츠를 만들기 위해 노력하겠다.

② 하스스톤 10주년

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- 네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서(위), 타일러 비엘만 게임 디렉터

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Q. 투기장이 개편되는데, 기존의 투기장을 일반 투기장으로 보면 될까? 지하 투기장이 일반과 차별화되는 점은 무엇인가?

[타일러 비엘만 게임 디렉터] 일반 투기장은 기존 투기장과 비슷하다. 기존과 다른 점은 평점이 추가된다는 점이다. 평점은 다른 플레이어들에게도 공개된다. 자랑거리로 내세울 수 있을 것이다. 현재 투기장에 비해 비교적 짧은 호흡으로 가려고 한다.

Q. 일반 투기장과 지하 투기장에 적용된 변화를 어떤 의도에서 적용하게 되었는지 이야기를 들어보고 싶다.

[타일러 비엘만] 지하 투기장은 새로운 경험을 선보이기 위해 고안한 콘텐츠다. 보다 전략적이고, 긴 호흡으로 진행된다. 한 번 패배 시 기존 투기장 덱을 변경할 수 있는 방식으로 진행된다. 일반 투기장과 달리 평점이 아닌, 오직 승수로만 매치 메이킹이 된다.

Q. 지하 투기장에서 '패배 시 덱 재구성'을 도입하게 된 이유는?

[타일러 비엘만] 투기장에서 새로운 기분을 내기 위해 이런 요소를 넣었다. 투기장에 재미 요소 중 하나가 덱 메이킹이라고 판단했다. 덱이 무엇인가 시원찮다고 여기면 좋은 경험이 이어지지 않는다. 그래서 중간에 덱 재구성을 도입했다.

Q. 패배 시 덱 재구성은 덱을 전면 교체하는가? 아니면 일부 카드만 교체하는 식인가? 또한 패배 시 무조건 하게 되는가?

[타일러 비엘만] 패배 시 항상 카드를 바꿀 기회를 제공하고, 원치 않는다면 패스해도 된다. 다만, 모든 카드를 교체하진 못한다.

Q. 스타크래프트 미니 세트를 통해, 종족별 영웅 카드가 추가된다. 각 영웅 카드의 콘셉트와 기획 방향성이 궁금하다.

[타일러 비엘만] 영웅 카드로 '캐리건', '아르타니스', '레이건'이 공개됐는데, 아직 구체적인 효과를 말씀드리긴 어렵다. 테란, 저그 프로토스 종족이 하스스톤의 각 직업에 맞춰 설정됐고, 스타의 종족 콘셉트를 살린 효과를 갖고 있다.

저그는 공격적인 어그로 계열 스타일이고, 캐리건 역시 이와 관련된 카드다. 프로토스는 자원 관련된 효과를 가졌다. 평소에는 내지 못하는 비싼 비용의 카드 코스트를 감소시켜 나중에는 실질적으로 활용할 수 있게 한다. 아르타니스의 콘셉트도 이에 맞춰져 있다. 테란은 레이너를 주축으로 배틀크루저 등의 우주선 관련 콘셉트를 살렸다.

Q. 용병단에서 디아블로와 컬래버했지만, 본격적인 카드 컬래버는 스타크래프트가 처음이다. 그 이유는 무엇일까?

[네이선 라이언스 스미스 총괄 프로듀서] 1년 전에 구상하면서 하스스톤 팀에 스타 개발팀 개발자나 열성적인 스타 팬들도 많았다. 미니세트는 "스타크래프트를 하스스톤에 가져오면 어떨까"하는 생각에서 출발했다. 플레이어들이 이런 콘셉트를 좋아할지 고민했고 미니 세트로 만들게 됐다.

Q. 확장팩이 아니라 미니 세트로 선택한 이유는?

[타일러 비엘만] 끝없는 어둠 확장팩을 개발하고 난 뒤, 미니세트를 콘셉트를 고르는 과정에서 논의된 내용이다. 실험적인 케이스이기 때문에 확장팩으로 선보이는 것은 위험 부담이 있다고 판단했다. 다른 미니세트에 비해 카드 수가 많은 것은 기존 볼륨으로는 넣고 싶은 카드를 다 넣을 수 없었기 때문이다. 종족 별로 구현하고 싶은 콘셉트를 살리고자 수를 늘렸다.

Q. 더 스타크래프트답게 만들기 위해 특별히 고민했던 건 무엇인가?

[타일러 비엘만] 무늬만 스타크래프트라는 오명은 피하고 싶었다. 명확한 콘셉트를 살렸다. 저그는 공격적, 프로토스는 후반으로 갈수록 강력하고, 테란은 우주선과 해병을 살린 콘셉트를 명확히 전달하기 위해 노력했다. 하스스톤의 직업과 스타의 종족이 어울리는지도 체크했다.

Q. 하스스톤 역시 올해 10년을 맞았다. 지난 10년간 하스스톤이 지켜오고자 한 가치나 개발팀의 철학이 있다면 무엇인가?

[네이선 라이언스 스미스] 의외성에서 오는 재미를 고르고 싶다. 카드게임을 즐기며 딱딱 맞아떨어지는 설계, 혹은 드로우에서 전세를 역전시키는 카드를 뽑거나, 필요한 카드를 효과를 통해 가져오는 등 의외성에서의 재미를 꼭 지키고 싶었다.

[타일러 비엘만] 카드에 담긴 우아함이다. 카드 공간이 한정적이다 보니 효과 등의 내용을 명료하면서도 확실하게 전달해야 한다. 이런 철학으로 카드를 디자인하고 있다.

Q. 개발팀의 수장으로서 어떤 미래를 그리고 있는가?

[네이선 라이언스 스미스] 10년간 걸어온, 그리고 10년 후까지 사랑받는 게임이 됐으면 한다. 하스스톤의 코어한 재미를 유지하고, 유저들에게 새로운 경험을 제공할 수 있도록 노력하겠다. 팬들의 목소리에 더욱 귀 기울이도록 하겠다.

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