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    12.06 (토)

    구글 대신 HTML5 게임이 새로운 블루오션으로 부상하는 이유

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    [이재덕 기자] 이제 구글은 레드오션이 됐다. 얼마 전 구글과 애플 인앱결제 피해 고발대회에서 얘기가 나왔듯이 높은 수수료는 물론이고, 마케팅 비용도 모두 구글로 들어가는 구조라 버티기가 너무 힘들다는 것이 중소 개발사들의 주장이다.

    20일 구로 사무실에서 만난 슈퍼조이의 조한경 대표도 구글의 피해를 본 사람이다. 마케팅을 해도 사람들의 눈에 띌 수가 없기 때문이다. 그만큼 모바일게임 시장이 과열됐고, 버티기가 힘든 시장이 됐다.

    조 대표는 HTML5에서 회사의 비전을 찾았다. 엔도어즈와 넥슨을 거친 그는 원래 HTML5게임을 개발하던 사람이었다. 플래시게임 시절을 지나 페이스북 게임 개발을 시도했던 적도 있었다. 그러다가 구글 스토어로 넘어왔고, 몇년 간의 개발 끝에 다시 HTML5 게임 개발로 돌아간 것이다. 그는 이 시장에서 어떤 가능성을 봤을까?

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    슈퍼조이 조한경 대표 /게임와이 촬영

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    마케팅 비용 없이도 수익 창출 가능한 HTML5 게임 시장

    모바일 게임 시장이 구글과 애플의 높은 수수료와 치솟는 마케팅 비용으로 레드오션화된 가운데, HTML5 게임은 마케팅 비용 없이도 유저 유입과 수익 창출이 가능하다는 점에서 매력적이다. 예를 들어, 갤럭시 스토어에 출시된 HTML5 게임은 별도의 마케팅 비용 없이 두 달 만에 15만 다운로드를 기록하며 잠재력을 입증했다. 이는 기존 모바일 게임 시장에서 수억 원의 마케팅 비용이 필요했던 것과 비교하면 획기적인 결과다.

    HTML5 게임은 플랫폼 의존도가 낮고, 웹 브라우저만 있으면 즉시 플레이가 가능해 유저 접근성이 높다. 특히, 쿠팡이나 토스 같은 대형 플랫폼들이 이용자 체류 시간을 늘리기 위해 HTML5 게임을 적극 도입하고 있으며, 이는 게임 개발사들에게 새로운 기회를 제공한다. 슈퍼조이 조한경 대표는 "HTML5 게임은 결제 시스템을 도입해도 수수료가 5~15% 수준으로, 구글의 30%에 비해 훨씬 저렴하다"며 시장의 성장 가능성을 강조했다.

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    마케팅 없이 이 정도의 이용자수를 확보 중이다.(용사단 키우기)

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    마케팅 없이 50만 명의 이용자를 확보했다. (캣토피아)

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    글로벌 플랫폼과 협업으로 확장되는 시장

    HTML5 게임 시장은 글로벌 플랫폼과의 협업으로 더욱 빠르게 성장하고 있다. 크레이지 게임즈(Crazy Games), 아제리온(Azerion), 구글의 게임 스넥(GameSnacks) 같은 해외 플랫폼은 이미 수천만 명의 유저를 보유하며 높은 트래픽을 자랑한다. 예를 들어, 크레이지 게임즈는 월 3천만 명의 MAU(월간 활성 사용자)를 기록하며, 광고 기반 게임뿐 아니라 결제 기반 게임을 찾고 있다. 국내 개발사들은 이러한 플랫폼과 퍼블리싱 계약을 통해 글로벌 시장에 진출하며 수익을 극대화하고 있다.

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    슈퍼조이는 MAU 700만의 크레이지 게임즈에도 입점 예정이다.

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    MAU 180만의 HTML5게임 포털 사이트 구글 게임스낵

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    특히, 위챗(WeChat) 같은 메신저 기반 플랫폼은 커뮤니티를 활용한 바이럴 마케팅으로 유저 유입을 극대화한다. 위챗은 중국 내에서 월 100억 원 이상의 매출을 내는 HTML5 게임들을 보유하며 시장의 가능성을 보여줬다. 국내에서도 토스가 위챗 모델을 벤치마킹해 HTML5 게임 도입을 추진 중이며, 이는 유저들에게 포인트 리워드를 제공하며 게임 참여를 유도하는 전략으로 이어지고 있다.

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    이용자들에게 포인트 리워드를 제공하며 게임 참여를 유도하는 전략을 펼치며 게임 서비스를 시작한 토스(TOSS)

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    인디 개발사들의 새로운 기회, 상생의 생태계 구축

    HTML5 게임 시장은 특히 인디 개발사들에게 새로운 돌파구가 되고 있다. 기존 모바일 게임 시장에서는 높은 마케팅 비용과 치열한 경쟁으로 인해 인디 개발사들이 설 자리가 좁았다. 반면, HTML5 게임은 낮은 진입 장벽과 다양한 플랫폼 채널을 통해 소규모 개발사도 성공 가능성을 높일 수 있다. 조 대표는 "기존 게임을 HTML5로 포팅해 다양한 플랫폼에 배포하면 추가 개발비를 최소화하면서도 수익을 창출할 수 있다"고 밝혔다.

    이 시장은 협업과 상생의 생태계를 구축하는 방향으로 나아가고 있다. 개발사들은 소스를 공유해 HTML5로 포팅하거나, 수익 쉐어 모델로 플랫폼과 협력하며 함께 성장하고 있다. 예를 들어, 슈퍼조이는 갤럭시 스토어에서 월 1천만 원의 매출을 내며, 이를 5개 플랫폼으로 확장할 경우 연 6억 원 이상의 수익을 기대한다. 이러한 성공 사례는 다른 인디 개발사들에게도 동기를 부여하며, HTML5 게임 시장이 국내 게임 산업의 새로운 성장 동력이 될 전망이다.

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    갤럭시 스토어에서 며칠 만에 50만 다운로드가 나왔다

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    슈퍼조이 조한경 대표가 그리는 HTML5 플랫폼

    HTML5게임이나 플래시 게임은 블록체인 게임이나 VR게임처럼 크게 성공할 듯 했지만 그렇지 못했다. 새로운 게임 플랫폼은 미니게임에서 캐주얼게임, 하드코어 게임의 순으로 진행되어 간다. 그런데 환경적인 제한 때문에 미니게임의 수준을 벗어나지 못했다. 그 이유 중의 하나는 과금과도 관련이 있다. 구글에서는 인앱결제가 되는데, HTML5에서는 그렇지 못했다. 그런데 이제 결제가 된다. 갤럭시와 토스가 자체 과금을 가지고 있는 만큼 결제가 편리하다. 이것이 그 가능성이다.

    또 슈퍼조이가 서비스중인 타이틀은 턴제 전략 게임이고, 방치형 RPG다. 이 정도의 게임이 HTML5 게임 플랫폼에서 서비스된 적이 없었다는 것이 조 대표의 주장이다.

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    턴제 전략 전투 게임이 HTML5 게임으로 서비스중이다.

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    그러나 아직 용량이 큰 MMORPG는 무리다. 

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    조 대표는 구글에 있는 퀄리티 있는 게임을 모아 HTML5 시장으로 함께 가려 한다. HTML5 포팅을 위한개발 인력이 없다면 슈퍼조이가 개발해 주고, 수익은 쉐어하는 방식이다.

    아무 마케팅 없이 며칠만에 15만, 50만 다운로드가 이루어진다면 HTML5 게임 시장은 분명 매력적인 시장이다. 여기서 인앱결제까지 가능하기 때문에 개발사에게는 블루오션이 아닐 수 없다. 여기에 쿠팡과 같은 물류업체까지 이 시장을 매력적으로 보고 있는 만큼 HTML5 게임 개발을 리드하고 있는 슈퍼조이가 어떤 성과를 낼 수 있을지, 또 조한경 대표가 생각하는 이상적인 HTML5 플랫폼을 완성할 수 있을지 주목된다.

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