이번 체험은 UGC 알파가 지닌 설계 구조의 실제 작동 방식, 콘텐츠 확장성, 사용성 측면의 장단점, 향후 기대 영역 등을 종합적으로 살피는 데 초점을 맞췄다.
UGC 알파를 통해 배치된 건축 구조물. 사용자가 직접 전장 형태를 설계할 수 있다. / 게임와이 촬영 |
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UGC 알파의 가장 핵심적인 변화는 전투 구조를 유저가 직접 구성할 수 있다는 점이다. 이를 위해 크래프톤은 UGC 알파를 크게 세 가지 시스템으로 나누었다. '룰셋'은 게임의 골격이 되는 규칙과 흐름을 설정하는 부분이며, '디바이스'는 논리적 이벤트와 기능 구현을 위한 장치, '오브젝트'는 지형과 구조를 이루는 기본 단위다.
배틀그라운드 UGC 알파 / 게임와이 촬영 |
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룰셋의 경우, 이용자는 단순한 생존 모드뿐 아니라 팀 데스매치, 점령전, 라운드 기반 대전 등 다양한 형식의 전투 모드를 선택할 수 있다. 여기에 리스폰 유무, 제한 시간, 승리 조건, 팀 수, 기절 여부 등 세부적인 설정을 조합함으로써, 전혀 다른 리듬과 전략이 필요한 전장을 구성할 수 있다. 이는 기존 배틀그라운드의 일관된 전투 규칙에서 벗어난 유연한 플레이 설계가 가능해졌다는 의미다.
디바이스는 각종 상황의 '발생 조건'과 '결과'를 연결해주는 시스템이다. 예를 들어, 일정 지역에 진입하면 특정 장비가 지급되도록 하거나, 특정 위치에 도달한 팀에게 점수를 부여하는 방식의 콘텐츠를 구현할 수 있다. 이번 알파 버전에서는 29종의 디바이스가 제공되며, 기본적인 점수판, 스폰 장치, 즉사 지역 생성 외에도, 트리거 기반 이벤트 실행, 레드존 발생 조건 지정, 슈퍼 점프와 이동 수단 등장 시점 제어 등도 구현 가능하다.
배틀그라운드 UGC 알파 / 게임와이 촬영 |
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이러한 디바이스는 복잡한 게임 시스템 없이도 간단한 설정으로 연결이 가능하지만, 처음 접하는 이용자에게는 다소 낯선 방식일 수 있다. 트리거와 반응형 설정이 익숙하지 않다면, 원하는 흐름을 구현하기까지 시행착오가 반복될 수 있다는 점은 분명한 진입 장벽이다. 다만, 기존 유저 맵 제작 툴들이 보통 지닌 텍스트 기반 스크립트 설정과 달리, 시각적인 블록 기반 연결 방식은 진입 장벽을 낮추기 위한 시도라는 점에서 평가할 수 있다.
UGC 알파는 유저가 원하는 콘셉트에 따라 다양한 게임 콘텐츠를 직접 구성할 수 있다. 팀 기반 전투, 라운드 형식의 점령전, 제한 시간 안에 특정 목표를 달성하는 규칙 등 상황에 맞춰 플레이 흐름을 설계하는 것이 가능하다. 예를 들어 시작 지점과 보급 지점을 분리하거나, 점수 조건을 자유롭게 설정하고 특정 지역에 레드존이나 즉사 구역을 배치해 전략적 긴장감을 부여할 수 있다. 각 장치와 오브젝트의 조합을 통해 자신만의 맵과 게임 방식을 창의적으로 구현할 수 있는 것이 특징이다.
기존 배틀그라운드에선 보기 힘든 초대형 오브젝트도 자유롭게 활용 가능 / 게임와이 촬영 |
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기존 배틀그라운드에서 볼 수 없던 짜임새 있는 근거리 전투 구조가 형성됐으며, 정해진 라운드 구조 속에서 실시간으로 유저가 선택한 다양한 기믹들이 작동하는 모습을 통해, 콘텐츠 설계의 재미를 경험할 수 있었다. 게임 제작이라는 활동이 단순히 지형 배치에 그치지 않고, 논리 구조를 짜고 다양한 장치를 연결하는 체계적 과정이라는 점을 새삼 느끼게 했다.
도시형 전투 환경 구현이 가능하다. / 게임와이 촬영 |
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건축 오브젝트는 기본적인 벽, 계단, 난간, 발판 등을 조합해 자유롭게 공간을 구성할 수 있도록 설계돼 있다. 특히 기존 배틀그라운드 맵에서는 불가능했던 복층 구조, 공중 플랫폼, 미로식 지형 등이 가능한 점은 UGC 알파의 가장 큰 매력이다. 예컨대, 한 체험자는 'Only Up' 스타일의 고난이도 파쿠르 맵을 구현했고, 또 다른 체험자는 특정 구역을 지나가면 이동 속도가 바뀌는 슈퍼 점프 구간을 제작해 색다른 경험을 제공하기도 했다.
배틀그라운드 UGC 알파 / 게임와이 촬영 |
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지형 요소와 자연 오브젝트를 자유롭게 선택해 몰입감 있는 환경 조성이 가능하다 / 게임와이 촬영 |
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다만 일부 오브젝트의 배치 단위가 상대적으로 크거나, 디바이스와의 정밀한 결합이 어려운 경우도 있어 향후 툴의 정밀도 개선이 요구된다. 또한 플레이 테스트를 위한 실시간 시뮬레이션 기능이 부재해, 반복적으로 저장하고 불러오는 수동 테스트 과정은 개선 여지가 있다.
배틀그라운드 UGC 알파 / 게임와이 촬영 |
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현재 UGC 알파는 크래프톤 파트너 및 일부 크리에이터, e스포츠 선수 등에게만 세션 생성 권한이 부여되어 있으며, 일반 유저는 공개된 콘텐츠 플레이만 가능하다. 8월 중에는 '배틀그라운드 플러스' 계정 보유자에게도 세션 생성 권한이 확대될 예정이며, 9월까지의 시범 운영 기간 동안 다양한 피드백이 수렴될 것으로 보인다.
정식 서비스 전 단계인 만큼, 공유 기능이나 추천 시스템, 콘텐츠 평가 시스템 등 커뮤니티 기능은 아직 구현되지 않았다. 이는 UGC 콘텐츠의 장기적인 확산을 위해 반드시 추가되어야 할 요소로, 향후 창작 생태계를 구성하는 중요한 축이 될 수 있다.
배틀그라운드 UGC 알파 / 게임와이 촬영 |
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배틀그라운드는 지금까지 '생존'이라는 키워드 아래에서 콘텐츠를 확장해왔다. 하지만 UGC 알파는 이 생존 구조에서 완전히 벗어나 전투, 미니게임, 시뮬레이션 등 완전히 새로운 방향의 콘텐츠 실험이 가능하다는 점에서 차별적이다. 예를 들어, 총 한 발 없이 점령지를 확보하는 게임, 혹은 제한 시간 내 장애물을 넘는 액션형 게임도 구현이 가능하다. 이는 게임 내외에서 '배틀그라운드 플랫폼화'에 대한 기대를 키우는 주요 배경이 되고 있다.
크래프톤이 UGC 시스템을 통해 기대하는 바는 단순한 기능 도입 그 이상이다. 기존의 정해진 플레이 구조에서 유저의 자율성과 창의성을 중심으로 한 제작형 생태계로의 전환은, 게임의 콘텐츠 소모 속도를 낮추고 커뮤니티 주도의 순환 구조를 가능케 한다는 점에서 의미가 크다. 유저가 만든 콘텐츠가 다른 유저를 끌어들이고, 그 안에서 새로운 게임 방식이 파생되는 구조는 이미 마인크래프트, 로블록스, 포트나이트 등에서 증명된 바 있다.
\'포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)\' 경험 /에픽게임즈 |
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로블록스 / 로블록스 |
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이러한 방향성에 있어 UGC 알파는 실험적이지만 본질적으로 중요한 출발점이다. 배틀그라운드가 플랫폼으로 진화할 수 있는가의 여부는, 향후 편의성 개선과 콘텐츠 공유 구조, 크리에이터 지원 프로그램 구축 등에 따라 결정될 것이다.
UGC 알파는 제작자와 플레이어의 경계를 허무는 시도다. 아직은 알파 단계답게 거친 부분이 많고, 기능의 제한도 존재한다. 하지만 이 시스템이 지닌 방향성과 확장 가능성은 분명하다. 콘텐츠를 '즐기는 것'에서 '창조하는 것'으로 경험의 중심축이 이동할 때, 그 게임은 단순한 작품이 아닌 플랫폼이 된다. 배틀그라운드는 이제 그 첫 단계를 밟고 있다.
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