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    12.05 (금)

    [인터뷰] 디아블로4, 스타크래프트와 맞손…"직업과 캐릭터의 조화에 집중"

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    [김태현 기자]
    게임와이

    디아블로 x 스타크래프트 컬래버

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    블리자드 엔터테인먼트의 대표작 '디아블로4'가 '스타크래프트'와의 컬래버레이션을 선보였다. 이번 협업을 통해 두 세계관의 상징적 캐릭터들이 성역에 등장하며, 플레이어는 블리자드 IP의 만남을 직접 체험할 수 있게 됐다.

    9월 27일부터 적용된 협업 아이템은 직업의 판타지와 '스타크래프트' 영웅 이미지를 연결하는 데 초점을 맞췄다. 이번 협업으로 짐 레이너, 아크튜러스 멩스크, 자가라, 칼날 여왕 케리건, 제라툴, 태사다르를 모티프로 한 꾸미기 아이템을 착용할 수 있게 됐다. 저글링 탈것과 히드라리스크 펫, 엠블럼 등도 더해져 성역 전역에서 '스타크래프트'의 흔적을 확인할 수 있다.

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    블리자드는 9월 30일 미디어 인터뷰를 열고 협업 배경과 제작 과정을 설명했다. 인터뷰에는 비비안 코스티 디아블로4 리드 아티스트와 폴 리 시니어 게임 프로듀서가 참석했다. 개발진은 워크래프트와 스타크래프트를 즐기며 자란 공통 경험이 출발점이었음을 밝히며, 장르적 차이를 다리 놓는 과정에서 저그와 디아블로의 악마, 테란과 기사, 프로토스와 캐스터 간 유사점을 근거로 삼았다고 말했다.

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    캐릭터 선택 기준에 대해 코스티는 "스타크래프트의 상징성만으로 결정하지 않았다. 디아블로 직업과의 조화를 우선했다"고 설명했다. 아르타니스 대신 태사다르가 원소술사와 매칭된 배경에 대해서는 "태사다르는 고위 기사로서 마법과 사이오닉 힘을 다룬다. 원소술사의 번개 마법과의 유사성이 크다고 판단했다"고 말했다. 제라툴을 도적으로 구현한 데 대해서도 다크 템플러의 은신과 도적 콘셉트가 맞물렸다는 설명을 더했다.

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    케리건을 혼령사로 설정한 배경은 플레이 스타일과 외형 모두의 합치가 작용했다. 코스티는 "케리건은 근접과 원거리 전투를 모두 수행할 수 있고, 혼령사 역시 근·원거리 캐스터 성격을 동시에 지닌다"며 "블리자드를 대표하는 캐릭터인 만큼 특히 많은 공을 들였다"고 밝혔다. 폴 리는 "릴리트와 닮은 점이 있어 성역의 분위기에도 자연스럽게 녹아들었다"고 덧붙였다.

    개발진은 또 협업이 단순한 IP 차용이 아니라 자신들의 경험과도 맞닿아 있다고 전했다. 코스티는 "워크래프트와 스타크래프트를 하며 성장한 세대가 이제 디아블로를 만드는 입장이 됐다"며 "개발자로서 추억과 애정을 담아 두 작품을 이어낸 만큼 이용자들도 그 진정성을 느낄 수 있을 것"이라고 말했다.

    SF와 다크 판타지의 간극을 메우는 과정도 만만치 않았다. 리는 "프로토스나 저그 같은 외계적 존재를 성역에 들여올 때 이질감이 크지 않도록 수십 차례 디자인 시안을 검토했다"며 "직업 고유의 판타지를 지키는 동시에 스타크래프트 특유의 미학을 살리는 것이 가장 어려운 과제였다"고 설명했다.

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    무기와 보조 장비에도 공을 들였다. 프로토스의 수정탑 이미지는 원소술사의 보조 무기 콘셉트와 연결했고, 드루이드의 토템은 감염된 테란 장비처럼 방어구와 일체감을 주도록 다듬었다. 야만용사는 세계관 특성상 총기를 배제하고 큰 칼날과 테란 건블레이드 이미지를 결합해 해석했다. 다만 드루이드의 변신 외형은 기존과 동일하게 유지된다. 개발진은 "가독성과 정체성을 해치지 않는 선을 지키기 위한 선택"이라고 설명했다.

    마지막으로 한국 팬들에게 전하는 메시지도 이어졌다. 코스티는 "두 작품을 사랑하는 팬들이 이번 협업을 경험할 수 있게 돼 뿌듯하다"며 "스타크래프트 팬이 디아블로4를, 디아블로4 팬이 스타크래프트를 경험할 기회가 되길 바란다"고 말했다. 폴 리는 "디아블로4가 10번째 시즌을 맞이할 수 있었던 건 팬들의 사랑 덕분"이라며 "PC방과 e스포츠를 보며 자란 세대로서 이번 협업이 스타크래프트에 대한 갈증을 조금이나마 해소하는 계기가 되길 바란다"고 전했다.

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    폴 리, 디아블로 IV 시니어 게임 프로듀서 (Paul Lee, Senior Game Producer)

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    비비안 코스티, 디아블로 IV 리드 아티스트 (Viviane Kosty, Lead Artist)

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    [인터뷰 전문]

    Q. 이번 협업의 출발점은 무엇이었나요?
    코스티: 저희 개발진은 워크래프트와 스타크래프트를 즐기며 자란 세대입니다. 이제는 디아블로를 만드는 입장이 된 만큼, 스스로의 추억과 애정을 담아 두 작품을 연결하고 싶었습니다. 단순한 IP 차용이 아니라 우리가 자라며 경험한 게임 문화에서 비롯된 협업이었습니다.

    Q. 직업과 캐릭터 매칭 기준은 어떻게 잡으셨나요?
    코스티: 스타크래프트의 상징성만으로는 결정하지 않았습니다. 무엇보다 디아블로 직업과의 조화를 우선했습니다. 예를 들어 원소술사에는 아르타니스보다 태사다르가 더 적합하다고 판단했습니다. 태사다르는 고위 기사로서 마법과 사이오닉 힘을 다루는데, 원소술사의 번개 마법과 유사성이 크기 때문입니다. 도적에는 제라툴을 매칭했는데, 다크 템플러의 은신이 도적 콘셉트와 잘 맞았기 때문입니다.

    Q. 케리건을 혼령사와 연결한 배경도 궁금합니다.
    코스티: 케리건은 근접과 원거리 전투를 모두 수행할 수 있고, 혼령사 역시 그런 성격을 가지고 있습니다. 외형적으로도 유사성이 있어 자연스럽게 이어졌습니다. 무엇보다 케리건은 블리자드를 대표하는 캐릭터라, 게임을 해보지 않은 사람들도 알 정도로 상징성이 큽니다. 디자인할 기회 자체가 흔치 않아서 많은 열정을 쏟았습니다.
    리: 케리건은 릴리트와 비슷한 점이 있습니다. 덕분에 성역의 분위기에도 위화감 없이 녹아들 수 있었죠.

    Q. 무기와 장비 디자인은 어떻게 풀어내셨나요?
    코스티: 프로토스의 수정탑은 원소술사의 보조 무기로 연결했고, 드루이드의 토템은 감염된 테란 장비처럼 방어구와 일체감을 주도록 디자인했습니다. 야만용사는 성역 설정상 총기를 사용할 수 없기 때문에, 큰 칼날과 테란 건블레이드 이미지를 결합해 표현했습니다. 다만 드루이드의 변신 외형은 기존과 동일하게 유지했습니다. 정체성과 가독성을 해치지 않기 위한 결정입니다.

    Q. 다크 판타지와 SF의 결합 과정에서 어려움은 없었나요?
    리: 쉽지 않았습니다. 프로토스나 저그 같은 외계적 존재를 성역에 들여올 때, 이질감이 크지 않도록 수십 차례 디자인 시안을 검토했습니다. 직업 고유의 판타지를 지키는 동시에 스타크래프트 특유의 미학을 살리는 것이 가장 어려운 과제였습니다.

    Q. 이번 협업 아이템 중 가장 마음에 드는 것은 무엇인가요?
    코스티: 저는 저글링 탈것이 가장 마음에 듭니다. 단순히 갑옷을 씌운 동물이 아니라 진화한 생물처럼 보이도록 디자인했습니다. 확대해서 보면 케리건과 유사한 근육 구조도 확인할 수 있습니다.
    리: 저는 히드라리스크 펫 '스털링'을 꼽고 싶습니다. 성역에서 히드라리스크와 함께한다는 판타지가 매력적이고, 저그답게 빠른 움직임도 잘 살아 있습니다.

    Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면요?
    코스티: 두 작품을 사랑하는 팬들이 이번 협업을 직접 경험할 수 있어 뿌듯합니다. 스타크래프트 팬들이 디아블로4를, 디아블로4 팬들이 스타크래프트를 접할 기회가 되길 바랍니다.
    리: 디아블로4가 10번째 시즌을 맞이할 수 있었던 건 팬들의 성원 덕분입니다. 한국에서 자라며 PC방과 e스포츠를 경험한 세대로서, 이번 협업이 스타크래프트에 대한 갈증을 조금이나마 해소하는 계기가 되길 바랍니다.

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