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    12.06 (토)

    [지스타2025] 웹젠 신작 ‘게이트오브게이츠’, “전략 디펜스 재미 극대화”

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    [인터뷰] 리트레일 박찬혁 기획팀장, 정명근 아트디렉터


    매경게임진

    리트레일 박찬혁 기획팀장(우), 정명근 아트디렉터

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    “게임 개발이나 플레이 방향에서 전략 디펜스의 재미를 극대화하는 것에 방점을 두고 있습니다. 서브컬처 게임에서 볼 수 있는 특징과 장점도 준비하고 있어요. 전략 디펜스에 서브컬처 요소가 잘 결합될 수 있도록 제작 중입니다.”

    웹젠은 13일부터 16일까지 부산 벡스코에서 열리는 게임전시회 ‘지스타2025’에 참가해 신작 모바일 디펜스 게임 ‘게이트오브게이츠’를 전시했다. ‘게이트오브게이츠’는 차원의 문을 열고 나타나 인류를 위협하는 크리쳐와 싸우는 매력적인 미소녀 캐릭터 ‘전술의체’와 이를 지휘하는 지휘관의 이야기를 담은 게임이다. 포스트 아포칼립스 세계관과 다양한 미소녀 캐릭터, 디펜스 장르의 기본을 따르는 깊은 전략성, 로그라이크 요소를 활용한 짧고 빠른 육성과 덱빌딩을 차별 요소로 내세우고 있다.

    개발사 리트레일의 박찬혁 기획팀장은 14일 진행한 인터뷰를 통해 “스테이지 클리어 형태의 PvE 전투와 다양한 환경에서 12명의 캐릭터를 활용해 전략적인 전투가 가능한 것이 특징”이라며 “짧고 빠른 육성과 전략적 전술적 선택지, 몰입도를 향상시키는 이야기를 통해 기존과 다른 새로운 디펜스 게임의 느낌을 주는 것이 목표”라고 밝혔다.

    ‘게이트오브게이츠’는 가까운 미래 지구에서 발견된 새로운 에너지 자원 ‘검은물질’로 인해 차원의 문(게이트)이 발생하고 이를 통해 나타난 크리쳐들이 지구를 파괴했다는 이야기로 시작한다. 이용자는 크리쳐에게 대항하기 위한 정밀무기이자 전장의 용병 ‘전술의체’를 이끄는 지휘관이 돼 다양한 환경의 전장에서 12명의 캐릭터를 효율적으로 배치해 스테이지를 클리어해 나가게 된다.

    이번 지스타 버전은 ‘게이트오브게이츠’의 핵심 게임성을 보여주기 위해 기본 디펜스 전투의 재미와 함께 ‘전술의체’의 매력을 살리는 전투복과 일상복 스킨 교체 기능, 쉽고 빠른 전투 덱 생성 기능을 담았다.

    우선 전투는 친숙한 방식에 이용자에게 전술적인 전투를 경험하도록 하는 장치를 더한 것이 특징이다. 적과 환경에 맞는 전술의체를 배치하고 공격 방향 등을 결정해야 하는 방식이다.

    일례로 물이 있는 지형은 전술장비를 배치해 전술의체가 자리할 수 있도록 하거나 물 위에서 활용할 수 있는 전술의체를 활용하도록 구현됐다고 한다. 다양한 지형 특성에 따라 이용자의 판단이 중요하게 작용하도록 했다.

    또 스킨의 경우 전투 병기라는 설정의 캐릭터들의 일상적인 모습도 담아낼 수 있도록 기획됐다. 기본 스킨은 모두 전투복이며 일상복 스킨을 통해 캐릭터들의 다른 모습과 일상적인 이야기를 선보이게 된다.

    특히 기본 2D 일러스트와 2등신 형태의 인게임 3D 캐릭터의 외형이 모두 변경이 되도록 심혈을 기울여 제작했다. 스킬 효과 등 각 주요 요소가 모두 스킨에 맞춰 재구성된다고 한다.

    쉽고 빠른 전투 덱 생성은 핵심 기능인 ‘작전 분석’을 통해 구현했다. 스탯과 스킬을 무작위로 부여하는 방식으로 빠르게 전투 덱을 구성하는 시스템이라고 한다.

    해당 기능은 덱에 포함될 12명의 전술의체와 메모리얼 카드, 훈련 아이템을 선택해 이용할 수 있다. 3단계의 평가 전투를 통해 스탯, 스킬, 최종조율 순으로 덱을 완성하게 된다. 각 단계별로 재부여를 통해 원하는 스탯이나 스킬이 나올 때까지 반복도 가능하며 최종조율 단계에서 조율지수를 사용해 스탯을 무작위로 다시 돌리거나 다른 캐릭터의 스킬로 교체할 수도 있다.

    리트레일은 이 같은 기본 구조를 바탕으로 콘텐츠를 더 확장해 게임을 완성시켜나갈 계획이다. 핵심 시스템인 작전 분석을 통해 다양한 전투 덱을 생성하고 이를 활용할 수 있는 여러 콘텐츠를 선보일 계획이다. 타임어택, 하드모드, 보스러시 등 이용자들이 덱 육성과 전투를 반복해 플레이할 수 있는 흐름을 생각 중이라고 한다.

    박 기획팀장은 “작전 분석을 통하지 않는 로그라이크 모드도 준비해 좀 더 새롭고 반복적인 플레이를 할 수 있도록 하고 있다”라며 “전투 콘텐츠뿐만 아니라 다양한 시나리오를 제공하고 서브 시나리오도 제공해 캐릭터들의 매력을 느끼고 몰입할 수 있도록 개발을 진행 중”이라고 밝혔다.

    매경게임진

    ‘게이트오브게이츠’ 스킨 기능

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    다음은 일문일답.

    ▲기존 디펜스 게임과 다른점은.

    박찬혁 기획팀장(이하 박): 무작위 덱 생성이다. 인게임 업그레이드도 조금 다르다. 업그레이드를 통해 핵심 요소인 에너지의 사영이나 캐릭터 배치 순서가 달라질 수 있다. 이를 통해 지속적으로 같은 전투를 하지 않게 된다. 특정 캐릭터나 덱이 고착화되는 것을 회피하고자 했다.

    ▲5분 정도의 쉽고 빠른 육성이라기 보기엔 복잡하게 느껴졌다.

    박: 내부에서 생각하고 있는 부분이다. 목표를 가지고 하나를 만드는 것은 30분까지 생각한다. 그러나 익숙해져 이 부분만 교체하겠다 할 때를 5분 정도로 상정한다. 동일 덱을 사용하면 전투 스킵도 할 수 있다.

    육성 형태나 방법은 최종 론칭 버전에서 달라질 수도 있다고 본다. 피드백을 받아서 발전시킬 수 있을 것이라고 본다. 로그라이크적인 덱 육성이 핵심이기에 이를 버리지 않는 형태에서 개선해 나갈 것이다.

    ▲새로운 콘텐츠가 생길 때 마다 덱을 계속 육성하는 방식이 때문에 피로도가 높을 것 같다.

    박: 조금 다르다. 우리는 빠르게 가는 형태로 간다. 처음에는 내러티브도 넣고 호흡이 긴것도 개발했는데 너무 늘어졌다. 그래서 조금 가볍게했다. 최대한 편의성 제공하려고 한다. 중후반 가면 빠르게 넘어가려고 한다.

    ▲메모리얼 카드에 따라 덱 빌딩이 달라진다. 비즈니스 모델인가.

    박: 아직 준비된 것이나 협의된 부분이 아니다. 굉장히 강력한 요소가 될 수 있는 구조이기도 하지만 과금을 안하면 게임을 못하는 것은 아니라고 생각한다. 챕터를 완료하면 특정 메모리얼 카드를 제공해 이를 세팅해서 할 수 있도록 하지 않을까 싶다.

    ▲힐러가 없다.

    박: 개발하면서 여러 가지 검토를 했고 초기에는 힐러도 만들었다. 그러나 만들어보니 긴박함이나 속도감이 떨어져서 지금은 삭제했다. 개발을 진행하면서 전투 형태가 달라지거나 템포가 달라지면 검토해볼 수 있을 것 같다. 힐러가 있으면 호쾌한 느낌이 살아나지 않았다.

    ▲공식 소개에 서브컬처 단어가 없다.

    박: 게임에 집중해서 설명드린 것이다. 게임 개발이나 플레이 방향에서 전략 디펜스 재미를 극대화하는 것에 집중하고 있다. 서브컬처 요소도 준비되고 있다. 전략 디펜스에 서브컬처 요소가 잘 결합되도록 하고 있다.

    매경게임진

    ‘게이트오브게이츠’ 핵심 게임 플레이 계획

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    ▲출시 버전의 캐릭터 숫자는

    박: 지스타 버전은 12종이지만 오픈 시에는 30종 이상이 될 것이다. 전술 장비는 뺀 숫자다.

    ▲적이 오른쪽에서 왼쪽으로만 등장한다.

    박: 난이도를 쉽게 하려고 그렇게 했다. 실질적으로 이전 내부 마일스톤 과정에서는 굉장히 다양하게 만들었다. 이후에는 다양하게 볼 수 있을 것이다.

    ▲체험 버전이 어렵다는 평가가 많다.

    박: 개발할 때 어려운 부분이다. 일정 선을 넘지 못하면 재미가 없고 넘으면 어렵고 그렇다. 메인 스테이지는 어렵지 않게 하고 덱을 만들거나 육성을 해서 진행하는 콘텐츠는 점점 난도 있게 하려고 한다.

    ▲마지막 한마디.

    정명근 아트디렉터: 부족한 점이 많은데 출시까지 더 다듬고 이용자 의견도 받아 사랑받을 수 있게 최선을 다하겠다.

    박: 어제와 오늘 행사를 참여하며 좋았던 것이 게임을 재미있게 즐겼다는 이야기다. 재미있는 게임을 잘 만들어 보여줬으면 좋겠다. 가능하며 빨리 개발했으면 좋겠고 공개하고 많은 사람이 사랑해주는 것이 포부고 목표다.

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