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    12.28 (일)

    과몰입 해소, 게임문화재단 인문치유 프로그램 효과 검증

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    게임메카

    ▲ 문학·역사 분야 인문치유 프로그램 효과 검증 연구 결과 (자료제공: 게임문화재단)

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    문화체육관광부, 한국문화예술위원회, 게임문화재단은 디지털 과몰입 청소년을 대상으로 한 문학·역사 분야 인문치유 프로그램 효과를 검증했다.

    연구는 중앙대학교병원(연구책임자: 한덕현 교수)에서 수행했다. 정서적 어려움을 겪는 청소년들의 디지털 기기 의존도를 낮추고 심리·정서적 안정 및 사회성 향상을 위해 인문을 통한 치유 및 일상 회복 지원을 목표로 했다.

    연구에는 디지털 과몰입 청소년 총 45명(문학 분야 중학생 20명, 역사 분야 초등학생 고학년 25명)이 참여했다. 올해 4월부터 5월까지 8주간(총 8회기 회기당 120분) 시범교육을 운영했다.

    먼저 문학 분야(프로그램 고도화)는 문학 텍스트를 활용한 정서 및 인지 기능 강화에 초점을 맞춰 총 8회기, 세 단계로 구성했다. 관계 맺기(1~3회기), 주의집중 및 작업기억(4~6회기), 감정 조절 및 표현(7~8회기)을 주제로 토론, 글쓰기, 감정 나누기 활동 등으로 진행됐다. 참여자들의 사전·사후 척도 검사 결과, 프로그램 참여 후 디지털 과사용은 35% 감소했고, 주의력 결핍·과잉행동(ADHD)은 28% 줄었다.

    역사 분야는 역사적 자료, 인물 전기 등을 매개로 자기 이해 및 인지 기능 강화에 초점을 맞춰 총 8회기, 세 단계로 구성했다. 관계 맺기/감정 인식(1~3회기), 문제 해결/인지 유연성(4~6회기), 사회적 인식/자기 인식(7~8회기)을 주제로 감상, 토론, 글쓰기, 놀이 등으로 운영됐다. 역사 분야 참여자들의 디지털 과사용은 35% 감소했고, 주의력 결핍·과잉행동(ADHD)은 28% 줄었다.

    두 분야 모두 사전·사후 척도 검사 결과에서 우울, 불안, 공격성, 충동성 등 정서 문제 척도에서 전반적인 안정세를 나타냈다. 문학 분야 우울 척도는 34% 감소했고, 행동 억제 및 행동 활성화 평가는 16% 줄어 참여 청소년들의 스트레스 대처 능력, 자아 존중감, 심리적 회복탄력성 항목에서 긍정적인 변화를 확인했다.

    2025년도에 총 4회(2박 3일 기숙형) 운영된 게임(디지털) 과몰입 해소를 위한 인문치유 캠프에는 102명이 참가했다. 참여 전 과몰입 위험군(문제군 80명, 잠재문제군 22명)이었던 청소년 중 상당수가 일반군으로 전환됐다. 문제군은 10명으로 87.5% 감소했고, 일반군은 67명으로 늘어났다.

    게임문화재단 유병한 이사장은 "디지털 과몰입 문제 해결에 있어 단순히 사용을 제한하는 것을 넘어 청소년들이 건강한 대안 활동을 통해 정서적, 인지적으로 성장할 수 있는 기회를 제공하는 것이 중요하다"며 "이번 연구 결과를 바탕으로 2026년부터 인문치유 프로그램을 전국 초·중등 교육기관과 청소년 관련 시설 등으로 확대 보급하고, 프로그램의 질적 향상을 위한 추가 연구를 지속할 것"이라고 밝혔다.

    게임메카 김미희 기자

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