엔씨·NHN 등 시장 진입 채비
5일 국내 최대 애니메이션·게임 축제 'AGF 2025'가 경기 고양시 킨텍스 제1전시장에서 개막하고 있다./사진=이명근 기자 qwe123@ |
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게임업계가 서브컬처를 새로운 성장 축으로 삼고 본격적인 확장에 나선다. 충성도 높은 팬덤으로 안정적 수익을 창출하고 지적재산권(IP) 확장까지 노릴 수 있기 때문이다.
23일 업계에 따르면 주요 게임사들은 서브컬처 게임을 기반으로 IP 사업을 확대하며 새로운 수익 모델을 모색하고 있다. 넥슨게임즈의 블루아카이브는 OST 실황 영화를 선보이며 콘텐츠 외연을 넓혔고, 시프트업의 '승리의 여신: 니케'는 카카오톡 이모티콘 출시로 일상 속 팬 접점 확대에 나섰다.
이렇게 서브컬처 게임은 단순한 게임 소비를 넘어 IP 비즈니스로 확장할 수 있다. 캐릭터에 대한 애정도를 기반으로 굿즈, 공연, 전시 등 다양한 형태로 사업 영역을 넓힐 수 있다는 게 강점이다.
그동안 서브컬처 게임은 중소형 게임사나 특정 장르에 강점을 가진 개발사들이 주도해왔다. 팬덤 규모가 제한적이고 흥행 지속성에 대한 불확실성이 컸기 때문이다. 하지만 최근 들어 분위기가 달라지고 있다. 올해 열린 AGF에는 약 10만명의 관람객이 몰리며, 전년 대비 참석자 규모가 40% 이상 증가했다.
대형 게임사들도 잇달아 시장에 진입하고 있다. 엔씨소프트는 내년 초 자사 첫 퍼블리싱 서브컬처 게임 '리밋 제로 브레이커스'를 출시할 예정이다. NHN도 내년 출시 예정인 수집형 RPG '어비스디아'를 통해 팬덤 중심의 서비스 모델을 실험할 계획이다. 양사는 게임 출시를 앞두고 앞서 AGF에 참석해 시장 분위기를 엿봤다.
게임업계 관계자는 "서브컬처 장르가 최근 구매력을 갖춘 시장으로 확인되면서 업계 전반에서 인력과 자원을 적극 투입하고 있다"며 "유저들이 소설·만화 등 2차 창작에 적극 나서면서 팬덤이 형성돼 미디어·굿즈 등 다양한 영역으로 IP 확장이 가능하다"고 말했다.
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