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사로아시스 스튜디오는 지난 12일 서울 잠실에 위치한 DN 콜로세움에서 '페이트 트리거'의 미디어 시연회를 진행했다.
'페이트 트리거'는 언리얼 엔진 5로 개발중인 TPS 배틀로얄 장르의 게임으로, 서브컬처 풍의 카툰 랜더링 그래픽과 캐릭터들이 가진 고유한 스킬로 적과 교전하는 히어로 슈팅 장르의 요소가 섞여잇는 것이 주 특징이다.
이날 미디어 시연회에는 사로아시스 스튜디오의 케이지 첸 대표와 할란 자오 개발총괄, 루비 리우 퍼블리싱 담당에 참여하여 '페이트 트리거'에 대한 간단한 설명을 진행한 후 Q&A를 진행했다.
케이치 첸 대표는 "사로아시스 스튜디오는 텐센트가 전액 출자한 자회사로 슈팅 및 애니메이션 전문가들이 모여있는 스튜디오이며, 슈팅 게임에서 경력을 쌓은 팀원들이 많은 것이 특징이다. 슈팅 게임 개발 능력이 높은만큼, 여기에 서브컬처 감성을 합쳐서 만들어진 '페이트 트리거'를 통해 애니메이션 슈팅 장르를 개척하고 싶다"라고 말했다.
한국 서비스에 대해서는 "e스포츠 시장이 적극적으로 활성화 되어있고, 한국 이용자들이 보여주는 게임 실력과 열정이 높기에 한국 시장에서 성공하면 글로벌에서도 흥행할 것이라 판단했다. 그렇기에 현지화 운영을 최우선으로 하여 이용자들과 안정적인 관계를 이어 나갈 계획이다"라고 설명했다.
케이치 첸 대표는 페이트 트리거를 통해 애니메이션 슈팅 장르를 개척해보고 싶다고 말했다 / 게임와이 촬영 |
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이어 할란 자오 개발 총괄이 무대에 올라 '페이트 트리거'에 대해 간단히 설명했다. 시작에 앞서 할란 자오 개발총괄은 "2025년 7월에 진행된 CBT가 굉장히 기억에 남는데, 한국 이용자들이 정말 적극적으로 좋은 피드백을 보내주셨기 때문이다.
이 자리를 통해 감사 인사드리고 싶으며, 현재 주신 피드백을 바탕으로 개선 작업과 현지화를 진행하고 있다. 한국 이용자들을 위한 특별한 여정이 될 수 있도록 노력하겠다"라고 소감을 말한 후 게임에 대한 소개를 시작했다.
할란 자오 개발 총괄이 무대에 올라 페이트 트리거의 매력과 차별점에 대해 간단히 소개했다 / 게임와이 촬영 |
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할란 자오 개발 총괄은 CBT 기간동안 한국 이용자들의 많은 관심에 대해 감사하다고 말한 후 소개를 시작했다 / 게임와이 촬영 |
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장르가 배틀로얄인만큼 관련 장르의 게임을 해봤다면 쉽게 익힐 수 있으며, 장르 입문자들도 쉽게 적응할 수 있도록 장비 및 부착물이 근처에만 가도 자동으로 착용되며 총기 반동 또한 타 게임에 비해 적은 편이다. 뿐만 아니라 이동을 쉽게하기 위해 차량의 스폰률이 높고, 하늘을 날 수 있거나 속도가 빠르다.
특수한 능력을 가진 어웨이크너를 사용하여 싸우기에 배틀로얄에 히어로 슈팅 장르를 섞은 게임이라 볼 수 있다 / 게임와이 촬영 |
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다음으로는 루비 라우 퍼블리싱 총괄이 무대에 올라 2026년 '페이트 트리거'의 계획에 대해 설명했다.
루비 라우 퍼블리싱 총괄은 "콘텐츠를 이용자들에게 투명하게 공개하여 장기적인 서비스를 제공해 드리고 싶으며, 파트너와도 협력해 다양한 콘텐츠를 만들어 보고 싶다. 또한 경쟁 요소가 있는만큼 관련 e스포츠 대회도 진행할 계획이다. 애니메이션 스타일 슈팅 게임으로 새로운 진화를 보여드리겠다"라고 말했다.
페이트 트리거의 향후 일정에 대해 소개하기 위해 루비 라우 총괄이 무대에 올랐다 / 게임와이 촬영 |
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루비 라우 총괄은 20일에 프리 테스트를 진행한 후, 2~3 분기에 얼리 엑세스가 시작된다고 말했다 / 게임와이 촬영 |
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파트너들과 함께 다양한 콘텐츠를 만들고 싶어하는 페이트 트리거. 코스프레도 그 예시 중 하나 / 게임와이 촬영 |
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'페이트 트리거'에 대한 간단한 설명이 끝난 후 개발자 Q&A가 진행됐다. Q&A 자리에는 할란 자오 개발 총괄과 루비 라우 퍼블리싱 총괄이 참가해 질문에 답했다. 아래는 진행된 질의응답 내용의 전문이다.
Q&A 자리에는 할란 자오 개발 총괄과 루비 라우 퍼블리싱 총괄이 참석했다 / 게임와이 촬영 |
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Q : 서브컬처와 슈팅의 조합이 신선하게 느껴지나 게임 시장적인 부분에서 본다면 아쉬운 결과를 받을 것 같은데, 이를 해결하기 위해 준비한 것이 있다면?
A : 서브컬처와 슈팅의 조합이 특징인 게임인만큼 개발 초기부터 많은 고민이 있었다. 특히 애니메이션 그래픽이 게임의 주 특징인만큼 개발진과 이용자 모두가 만족할만한 그래픽을 보여주기 위해 노력했다. 또한 적을 맞췄을때의 손 맛에도 신경 써 해당 장르를 좋아하는 이용자들도 즐길 수 있도록 개발했다. 서브컬처와 슈팅의 조합이 '페이트 트리거'의 가장 큰 차별점이기에 이점을 이용자들에게 어필할 계획이다.
Q : 서브컬처 게임인만큼 캐릭터와 교감할만한 요소도 있어야 된다고 생각한다. 관련 콘텐츠가 준비되어 있는지?
Q : 캐릭터들의 능력이 주가 되는 게임인만큼, 신규 캐릭터의 추가 주기와 BM이 궁금한데?
A : 신규 캐릭터들의 경우 새로운 버전을 출시할 때마다 1개씩 업데이트 될 계획이다. 그리고 시즌 업데이트를 통해 나오는 신규 캐릭터는 이용자들에게 무료로 제공될 예정이다.
Q : 크로스 플랫폼 테스트 당시 콘솔의 조준 보정이 너무 좋다는 의견이 나왔다. 키보드와 마우스를 주로 사용하는 한국의 환경과는 잘 맞지 않을 것 같은데? 또한 모바일 출시도 준비하고 있는 것으로 아는데 사용하는 기기로 인한 차이도 발생할 것 같은데?
A : 당연히 키보드, 마우스와 패드간의 차이에 대해서는 인지하고 있다. 밸런스가 맞지 않는 부분도 있다고 생각해 개선안을 준비하고 있다. 지난 테스트에서도 이용자들이 많은 피드백을 주신만큼 이 부분을 반영하여 패치를 진행할 계획이다. 서로 다른 방식을 사용하지만 같은 경험을 드리기 위해 노력하겠다.
모바일 출시의 경우 아쉽지만 현재 후순위로 생각하고 있다. PC, 콘솔에 먼저 집중할 계획이다.
Q : '페이트 트리거'의 얼리 엑세스나 정식 출시때 PC방 프리미엄이 적용되는지?
A : 한국의 PC방 문화를 잘 알고 있고, 오프라인의 중요성도 알고 있기에 고민하고 있는 부분이다. 현재는 PC 플레이보다 '페이트 트리거'를 이용자들에게 많이 알리는 것이 더 중요하다고 생각하고 있다. PC방 서비스의 경우 현재 계획 단계에는 포함되어 있다.
Q : 장르가 슈팅 게임인만큼 핵에 대응하는 것도 중요할 것 같은데?
A : 슈팅 게임인만큼 핵 관련 문제는 중요한 부분 중 하나다. 개발 초기부터 텐센트와의 기술 협업을 통해 안티 치트와 관련된 전문적인 프로그램을 준비했다. 해당 시스템이 이용자들에게 안정한 환경을 만들어 줄 것으로 생각하고, 앞으로도 진화하는 안티 치트에 대응해 이용자들에게 쾌적한 환경을 제공할 수 있도록 하겠다.
Q : 한국 이용자들과 소통하기 위해 어떤 방법을 준비하고 있는지?
A : 커뮤니티와 소통하는 것도 퍼블리싱의 중요한 부분 중 하나다. 현재는 게임과 관련된 핵심 사이트들을 확인하고 있다. 소통 관련해서는 SNS와 커뮤니티 두 가지 방법을 생각하고 있는데, SNS 등을 통해서는 게임의 매력을 어필함과 동시에 피드백을 받고 커뮤니티에서는 개방적이고 투명한 환경을 만들어 이용자들이 편하게 이용할 수 있도록 할 계획이다.
커뮤니티를 관리하여 이용자들이 편안하게 이야기를 나눌 수 있게 만들고 싶다고 말했다 / 게임와이 촬영 |
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Q : 배틀로얄에 히어로 슈팅 요소가 섞여 스킬 이팩트가 화려하다고 느껴졌는데, 이로 인해 자신의 위치가 들킬 것 같다. 디자인적으로 의도된 부분인지?
A : 배틀로얄 게임을 주로 하는 이용자들은 보통 숨어서 공격하는 방식을 선호하는데, 그러다보면 사격외에는 잘 보이지 않아 입문자가 자신이 무엇을 하는지 명확히 확인하기가 어렵다. '페이트 트리거'에서는 스킬을 사용하면 아군의 스킬도, 적군의 스킬도 바로 확인할 수 있어 어떤 이용자든 현재 전투에서 어떤 상황인지 바로 파악할 수 있다.
스킬이 잘 보이는 것이 입문자로 하여금 상황 파악에 도움이 된다고 설명했다 / 게임와이 촬영 |
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Q : e스포츠에 대해서도 짧게 언급했는데 조금 더 자세히 설명해줄 수 있나?
A : '페이트 트리거'의 경우 타 배틀로얄 장르의 게임들과 템포가 조금 다른 편이다. 스킬을 가진 4명의 캐릭터로 팀을 만든 후 초반에 전멸되도 1회 부활할 수 있어 시작부터 빠른 템포로 교전이 진행될 수도 있고, 애니메이션 풍의 그래픽도 시청하는 이용자들에게 새로운 볼거리로 느껴질 것이라 생각한다.
또 캐릭터별로 스킬이 독특하다보니 팀 간의 교전 시간이 짧거나 길어질 수도 있기 때문에, e스포츠에서 중요하게 보는 캐릭터와 선수간의 캐미도 잘 볼 수 있을 것 같다. 이러한 차별점들이 e스포츠에서 자리를 잡게 도와주기 않을까 싶다.
Q : 캐릭터 별 포지션이 나뉘어져 있기에 추후 랭크 게임을 플레이하면 조합의 불균형 문제가 생기거나, 대체 스킬을 가진 캐릭터가 없어 조합이 강제되는 상황이 발생할 것 같은데?
A : 당연하겠지만 캐릭터와 스킬이 이용자들이 직접적으로 체감되는 부분이기에 관련된 개발에는 많은 고민과 시간이 필요하다. 이러한 문제에 대해서는 추후 신규 캐릭터들을 통해 조합의 불균형 문제를 보완하거나, 이용자들의 피드백을 받아 스킬 디자인에 적용할 계획이다.
뿐만 아니라 메타가 고착화됐을 때 기존 캐릭터들의 스킬들도 다른 방식으로 변경하는 방식도 생각 하고있다. 이용자들이 캐릭터들의 스킬을 살려 다양한 모습을 보여주는 것을 원하는 편이다.
포지션 관련 문제의 경우 신규 캐릭터 및 기존 스킬의 변화 등으로 메타 교체를 노린다고 설명했다 / 게임와이 촬영 |
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Q : 아이템 근처로 이동만 해도 상위 등급의 부착물이 자동으로 습득되면서 착용되는 것과 총기 반동이 적은 부분에서 초보자 친화적인 요소가 느껴졌다. 하지만 이러한 요소들이 오히려 초보와 고수의 차이를 크게 만들 수도 있다고 생각하는데?
A : 초기 개발 당시 어디까지 편의성을 줘야하는지에 대해 많은 논의가 있었다. 그러던 중 아이템을 자동으로 습득 및 장착하는 것을 시작으로 일부 요소에서 편의성을 주면 게임의 흐름도 끊기지 않고 전략적인 부분에서 집중할 수 있어 이런 방식을 선택하게 됐다.
'페이트 트리거'를 플레이하시면 알게 되는데, 사격을 잘하는 것보다 맵과 상황에 따라 스킬을 사용하는 것이 더 중요하다. 이러한 편의성들이 교전의 변수를 만드는 포인트 중 하나가 되어 뉴비가 고인물을 이기는 요소 중 하나가 될 것이라 생각한다.
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Q : '페이트 트리거'를 기다리고있는 한국 이용자들에게 한마디
A : 현재 '페이트 트리거'를 한국 이용자분들에게 선보이기 위해 열심히 준비하고 있으며, 커뮤니티에 작성해주시는 피드백과 응원도 확인하고 있다. 20일부터 테스트가 진행되니 많은 관심 부탁드리며, 쾌적한 게임을 선보이기 위해 최선을 다하겠다.
한국 이용자들이 뜨거운 관심을 보내주고 있는만큼, 이에 보답하기 위해 최선을 다하겠다고 말했다 / 게임와이 촬영 |
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