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[쿠키뉴스] 문대찬 기자 =“여쭤보고 싶은 게 있다.”
쿠키뉴스 및 쿠키건강TV가 주관하고 문화체육관광위 더불어민주당 이상헌 의원실과 정의당 류호정 의원실이 주최한 ‘게임 자율규제, 어디까지 허용될까’ 화상 토론회가 23일 진행됐다.
화상회의 프로그램인 ‘줌(ZOOM)’을 통해 이날 자리에 참석한 류호정 의원은 토론이 진행되는 도중 “답을 구해가고 싶다”며 조심스럽게 입을 열었다. 그는 실효성이 부족한 등급 분류 기준을 지적하면서, 확률형 아이템을 사이에 둔 갈등 조정 방안을 패널들에게 요청했다.
류 의원은 “선정성과 사행성이 높은 게임들의 경우 게임물관리위원회에서 관리를 하고 있다. 전체적으로 봤을 때는 1% 내외의 양이다. 대부분은 민간 영역에서 자체등급분류사업자를 통해서 관리를 하고 있는 걸로 안다”며 “확인해보니 모바일 게임의 경우 온라인 게임에 비해 등급 분류가 간소화 돼 있더라. 예를 들어 중국 게임 원신의 경우 모바일로도, PC로도 플레이가 가능한데 모바일로 이미 체크가 끝난 게임이라면 온라인으로 등록할 때 굳이 다시 복잡한 절차를 거쳐야 되는 건지 의문이 든다”고 지적했다.
이어 “만 12세, 만 15세 등의 전체이용가 등급분류 원칙도 문제가 있는 것 같다”며 “전체이용가의 경우 주관이 개입되는 부분이다보니 코에 걸면 코걸이, 귀에 걸면 귀걸이 식으로 활용될 수 있다. 실효성을 가지려면 어떻게 해야 될지 의견들을 듣고 싶다”고 말했다.
또 류 의원은 “발의에 참여한 게임법에도 담겨 있는 내용인데, 법이 통과가 된다면 확률형 아이템의 확률을 법적으로 명시하게 된다. 하지만 내 생각에도 확률을 표기하는 방법만으로는 유저가 기대하는 효과를 얻을 수 없을 것”이라며 “확률형 게임은 개발자들의 사업 모델과 연관되어 있기도 하고, 게임의 적절한 재미를 위해서도 필요한 부분이 있는데 누구에게나 즐거움을 선사하면서도 갈등 없이 문제가 조정되려면 어떻게 해야 될지 궁금하다”고 물었다.
이에 이날 2세션 주제 발표자로 나선 강신규 한국방송광고진흥공사(KOBACO) 연구위원은 “기준이라는 게 있지만 현재 적용 시 기준이 달라지는 것이 문제”라며 “자체 등급 분류 사업자가 현재 여러 개가 있다. 동일한 게임인데 사업자들이 심의한 결과가 전부 다르게 나타나기도 한다. 지적한 전체이용가 등급 분류 문제도 그런 것. 조금 추상적일 수 있다”고 동의했다.
그러면서 “계속 확인을 하면서 체크를 해볼 수밖에 없는 것 같다. 지금보다 세부적인 기준을 마련할 필요가 있을 것 같다. 등급 분류 담당자들에게 사례를 공유한다거나 교육을 하면서 등급 적용 시 달라질 수 있는 문제들을 최소화 하는 방법도 있다”며 “지양하는 방향이지만 사후 모니터링을 지속적으로 하는 방법도 있을 것이다. 다르게 등급 분류 결과가 나타나는 사례들을 모니터링을 통해 해결하는 방안이다”라고 의견을 전했다.
패널로 참석한 이유원 반지하게임즈 대표는 “회사에서 게임 기획을 맡고 있는데 느꼈던 점이 있다. 15개 종류의 게임을 기획하고 개발하면서 확률형 아이템 뽑기를 모델로 한 게임을 하나 출시한 적 있다”며 “기획 단계에서 돈 방석에 앉을 줄만 알았지만 결과는 그렇지 않았다. 매출은 이용자를 속이는 데서 나오지 않는다. BM(비지니스모델)은 게임 기획의 일부다. 실패한 BM은 게임의 완성도와 인기에 큰 영향을 미친다. 따라서 확률형 아이템은 게임의 연장으로 봐라봐야 한다. 업계뿐만 아니라 게임 이용자들도 같은 생각”이라고 말했다.
이어 “게임업계도 ‘어떻게 하면 즐겁게 뽑기에 임할 수 있을까’ 등을 고려하고 있다. 분명 사행성 관점과는 다르게 바라봐야 하는 부분도 있다”며 “유저 친화적으로 직관적인 가이드라인을 제공하면 어떨까 생각한다. 게임 내 재화의 종류를 정리하고, 기댓값에 맞춰 재화를 넣을 때 현금으로 환산하면 얼마가 되는지, 시간은 얼마나 투입되는지 등을 알려주는 거다. 단순 수치로 표현한 확률을 알려주는 것보다 이용자 친화적인 정보를 전달하면서 이용자의 자기 결정권을 확충할 수 있다. 지금의 방법보단 신뢰를 줄 수 있을 거다. 조금 더 구체성을 부여한다면 기관이나 정부가 게임을 모른다는 갈등과 오해를 풀 수 있을 것”이라고 강조했다.
게임물관리위원회 정책연구소 위원으로 활동 중인 오지영 변호사는 “온라인 게임과 모바일 게임 규율이 다른 것을 지적하셨는데 저도 찾아보니 기초 데이터가 부족한 느낌이었다”며 “다른 문화산업 콘텐츠를 보더라도 영화, TV나 드라마의 심의 기준이 다르다. 하지만 다들 이를 당연하게 받아들인다. 노출이 되는 대상이라든가 접근도, 영향력 다르기 때문에 여러 가지 경험, 데이터를 통해 납득하고 있는 것”이라고 설명했다.
그러면서 “게임의 경우 본격적으로 정부가 개입한지 얼마 되지 않아 데이터가 부족하다. 그런 부분의 연구가 우선시 돼야 한다. 다르게 규율해야 할 이유가 없다면 입법이 이뤄져야 할 것이고 데이터를 통해 다르게 규율해야 할 만한 근거가 있다면 설득력이 생길 것 같다”고 말했다. 이어 “등급분류도 마찬가지다. 게임 같은 경우는 양육자들이 어떻게든 나쁜 영향을 받지 않게 하려고 애쓰는 소극적인 콘텐츠”라며 “온라인게임과 모바일게임의 심의기준이 다른 것과 마찬가지로 게임 자체뿐만 아니라 어린이에게 미치는 영향, 교육적인 부분, 양육자의 정서 등 주변 연구들이 충분히 이뤄지면 기존과 같은 문제들이 개선되지 않을까 생각한다”고 전했다.
한편 이날 자리에는 강신규 박사와 이유원 대표, 오지영 변호사 외에도 이경혁 칼럼니스트가 주제발표 1세션 및 좌장을 맡아 토론을 이끌었다. 또 조영기 한국게임자율정책기구(GSOK) 사무국장, 윤지웅 경희대학교 행정학과 교수도 패널로 참석해 자리를 빛냈다.
mdc0504@kukinews.com
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