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12.03 (화)

이슈 게임정책과 업계 현황

여가부 칼날 피했지만…모바일 게임들, '셧다운' 공포 속 2년 보낸다

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[서울=뉴스핌] 구윤모 기자 = 청소년의 심야시간대 게임을 제한하는 '셧다운제' 대상에 모바일 게임을 포함시키는 논의가 2년 더 유예되며 게임업계가 안도하고 있다.

업계는 게임산업의 중요성이 더욱 커지고 있는 만큼, 향후 정부가 보다 유연한 게임 정책을 펴나가 줄 것을 당부했다.

◆ 모바일 게임, 셧다운 대상 제외...2023년 5월까지 유예

뉴스핌

[서울=뉴스핌] 구윤모 기자 = 심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한 대상 게임물 범위 고시안 행정예고 [사진=여성가족부 홈페이지 캡처] 2021.03.26 iamkym@newspim.com

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26일 업계에 따르면 여성가족부는 지난 17일 홈페이지에 '심야시간대 인터넷게임의 제공시간 제한 대상 게임물 범위 고시안 행정예고'를 게시했다.

청소년보호법에 따르면 인터넷게임 제공자는 16세 미만 청소년에게 오전 0시부터 오전 6시까지 인터넷 게임을 제공할 수 없다. 셧다운제로 불리는 이 법안은 청소년들의 게임 중독을 예방하기 위해 지난 2011년 도입됐다. 여가부는 문화체육관광부와 함께 2년에 한 번씩 제한대상 게임물의 범위를 정하고 있다.

이번 예고안에 따르면 온라인 PC게임, 웹게임, PC 패키지게임이 제한대상 게임물에 포함됐다. 관심을 모았던 모바일 게임은 이번 대상 범위에서 제외됐다. 이번 고시의 적용 기간은 오는 2023년 5월 19일까지 2년 간이다.

여가부 관계자는 "다음 달 9일까지 행정예고안에 대한 의견을 수렴할 예정"이라며 "문체부와 협의해 절차대로 조사를 진행해 나온 결론"이라고 설명했다.

이번 유예 결정으로 게임 셧다운제에 대한 실효성 논란도 지속될 것으로 보인다. 셧다운제 시행으로 청소년들의 게임 과몰입이 감소하는 순기능도 있지만, 명확한 제도적 효과가 없다는 연구 결과도 많다.

특히 이미 게임산업의 중심이 PC에서 모바일로 넘어간 만큼, 모바일 게임이 포함되지 않는 현행 셧다운제의 실효성은 점차 낮아질 수밖에 없다는 지적이 나온다. 정부가 셧다운제 도입 취지에 맞는 방향성을 현실에 맞게 재수립해야 한다는 주장이 설득력을 얻고 있다.

◆ 모바일 게임 성장...게임업계 "게임만 규제, 형평성 안 맞아"

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[서울=뉴스핌] 구윤모 기자 = 모바일 게임 이용률 [자료 = 2020 대한민국 게임백서] 2021.03.26 iamkym@newspim.com

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게임업계는 이번 결정에 우선 안도의 한숨을 내쉬는 분위기다. 모바일 게임 시장이 급성장하는 가운데 주 이용층 역시 청소년이라는 점에서 모바일 게임이 셧다운 대상에 포함될 가능성도 제기돼왔기 때문이다.

한국콘텐츠진흥원이 발간한 '2020년 대한민국 게임백서'에 따르면 모바일 게임 시장은 2019년 7조 7399억원으로 전년(6조 6558억원)에 비해 16.3% 성장했다. 모바일 게임 이용률도 64.2%로, PC게임(41.6%), 콘솔게임(14.6%)보다 훨씬 높았다. 특히 10대 이용률이 82.4%로 전 연령대 중 가장 높았다. 모바일 게임이 셧다운 대상에 포함될 경우 게임산업에 미칠 타격이 불가피한 구조다.

업계는 모바일 게임 셧다운제 적용은 현실적으로 쉽지 않을뿐더러 형평성, 실효성 측면에서도 효과가 떨어진다고 입을 모은다. 무엇보다 직접적인 매출 타격보다는 게임산업 전반에 걸친 부정적 인식을 우려하며 정부의 전향적인 시선을 당부했다.

업계 관계자는 "모바일 게임은 글로벌 플랫폼을 통해 앱을 다운받아 이용하는데, 어떻게 제한 시스템을 구축할 것인지 명확한 방법이 없다"며 "또 국내 게임 외에 해외 게임에도 공평하게 규제를 적용할 수 있을 지도 의문"이라고 지적했다.

또 다른 관계자는 "청소년들이 스마트폰으로 이용하는 콘텐츠가 다양한데 게임만 규제하는 것은 형평성에 맞지 않다"며 "문제가 되는 부분이 있다면 그 부분을 따로 떼서 해결책을 찾아야지, 아예 셧다운 같은 일괄 규제를 하는 것은 구시대적 발상"이라고 말했다.

iamkym@newspim.com

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