7일 공개된 VR 아티스트 염동균 작가의 VR 작품 'DK Story'. [사진 제공 = 메타] |
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"오큘러스 퀘스트2가 가장 많이 이용되는 사례는 사회활동입니다. 아직 게임에 초점이 맞춰져있지만, 메타버스의 활용 범위가 예술, 교육, 업무, 레저까지 사람들이 교류하는 다양한 분야로 확대될 것으로 기대합니다."
정기현 메타(페이스북) 코리아 대표는 지난 7일 가상공간 회의 플랫폼 '호라이즈 워크룸'을 통해 온라인으로 열린 'VR 아트 미디어 간담회'에서 이같이 밝혔다. 이날 행사에서는 가상현실(VR) 아티스트 염동균 작가가 VR 미술 도구 '퀼'로 제작한 두 점의 작품이 공개됐다.
7일 공개된 VR 아티스트 염동균 작가의 VR 작품 `DK Story`. [사진 제공 = 메타] |
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염 작가는 VR 예술의 장점으로 '이야기를 담을 수 있는 공간이 커졌다는 점'을 꼽았다. 그는 "2D는 표현에 한계가 있는 반면, VR은 공간을 확대·축소하고 이동하며 무한대의 캔버스를 제공한다"고 설명했다. 이어 "예술 작품의 아우라를 온전히 느끼려면 현장에 가서 감상해야 했고, 디지털 작품은 원본이 없다는 단점이 있는데 이를 절충한 것이 VR이라고 생각한다"고 전했다.
VR 예술의 향후 전망에 대해서도 긍정적 평가를 내놨다. 염 작가는 "한국은 정보기술(IT) 강국인 데다 이용자들이 트렌드에 민감하기 때문에 오큘러스 퀘스트 보급률이 높은 것으로 안다"고 말했다. 그러면서 "기술이 발전하고 보급률이 더 높아지면 VR 예술에 대한 사람들의 관심이 높아지고 가상 전시를 열 기회도 늘어날 것으로 본다"고 짚었다. 대중화를 위해 아티스트들의 접근성을 높일 프로그램의 다양화가 필요하다고도 덧붙였다.
VR 아티스트 염동균 작가와 정기현 메타 코리아 대표가 '호라이즌 워크룸'에서 열린 미디어 간담회에서 질의에 응하고 있다. [사진 제공 = 메타] |
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메타 역시 VR 예술의 대중화를 위한 청사진을 공유했다. 정기현 메타 코리아 대표는 "창작자들의 가상 작품들이 대체불가능토큰(NFT)을 통해 가치를 인정받고 통용되는 공간을 만들어 낼 것을 기대하고 있다"며 "특정 플랫폼에 종속되기보다 모든 곳에서 통용 가능한 상호운용성을 지향하고 있다"고 말했다.
예술을 넘어 메타버스 전반의 활성화를 위해서는 △디바이스 △몰입감 △상호운용성 측면에서의 개선이 필요하다고 짚었다. 정 대표는 "착용감이 편하고 가벼운지 여부처럼 디바이스 측면에서 허들이 존재하고, 몰입감 높은 경험을 만들기 위해 광학, 생체학 등 여러 변수가 있어 (메타버스 대중화에는) 시간이 소요될 것으로 보인다"고 분석했다. 이어 "인스타그램이나 스마트폰, PC처럼 기존에 사용하던 디바이스나 플랫폼에서도 VR·증강현실(AR) 콘텐츠를 소비할 수 있을 때 저변이 더욱 확대될 것"이라고 부연했다.
국내 메타버스 생태계 확대를 위한 메타의 노력도 공개했다. 정 대표는 "디바이스 보급률, OEM 환경, 개발자와 창작자 환경 등을 고려할 때 한국은 상위권에 드는 국가"라며 "메타는 서울대와 함께 메타버스의 사회적 책임에 대한 새로운 연구를 진행하고 있고, 대학과의 교육 협력을 비롯한 다양한 프로그램이 내년에 더 많이 나올 것으로 기대된다"고 강조했다.
그는 "최근 10억달러 펀드를 통해 창작자들에게 기회를 제공하고 생태계를 조성하기 위해 힘쓰고 있으며, 한국을 그중 중요한 시장으로 보고 있다"고 말했다.
[우수민 기자]
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