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05.03 (금)

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3조원대로 커지는 e스포츠 시장… 정부 지원 없이는 추가성장 한계

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전 세계 e스포츠(eSports) 시장이 2027년까지 22억4000만 달러(약 3조240억원) 규모로 성장한다는 전망이 나왔다. 게임 산업의 일부로만 인식되던 e스포츠 시장이 외형 확장을 거듭하며 하나의 문화 스포츠 산업으로 자리매김하고 있지만 정부 지원 없이 꾸준한 성장세를 이어가기에는 한계가 있다는 지적도 나온다.

한국콘텐츠진흥원이 최근 발간한 '글로벌 게임산업 트렌드' 보고서에 따르면 올해 e스포츠 시장 규모는 2조4181억원에 이를 것으로 예상된다. 스폰서십 및 광고 시장 규모가 1조3100억원, 중계권 시장 규모가 4275억원에 달할 것으로 전망됐다.

e스포츠 시장이 성장하면서 시청자 수도 늘고 있다. 2020년 4억3600만명 정도였던 e스포츠 시청자 수는 2023년 5억4000만명으로 3년 만에 약 24% 늘었다. 시청자 수 1위 게임인 LOL(리그오브레전드)의 경우 피크타임 시청자가 2017년 210만명에서 2023년 640만명까지 증가했다.

e스포츠가 하나의 문화로 자리잡으며 경제적 효과도 나타나고 있다. '카운터 스트라이크' '포트나이트' 등의 e스포츠 대회를 주관하는 블라스트에 따르면 대회 관람객 60% 이상이 유치 도시 외 지역에서 온 외부인이다. 이들의 소비까지 감안하면 유치 도시가 얻을 수 있는 경제적 효과는 평균 308억원에 달한다.

지난해 LOL 미주 스프링 리그 결승전인 'LCS 스프링 2023 파이널'을 개최한 미국 노스캐롤라이나주 롤리시는 대회로 인한 직접적인 경제 효과가 274만 달러(약 37억원)였다고 발표했다. 피크타임 시청자 수는 약 27만명으로 보통 수준이었으나 관람객이 숙박, 외식, 교통 및 각종 서비스를 이용하며 실질적인 경제 효과가 나타났다.

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2023리그오브레전드 월드 챔피언쉽 결승전이 열린 서울 구로구 고척스카이돔/뉴스1 /사진=(서울=뉴스1) 사진공동취재단

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국내에선 지난해 11월 LOL 월드 결승전이 서울 고척스카이돔에서 열렸다. 1만8000장의 티켓이 예매 10분 만에 매진돼 티켓 관련 수익만 40억원에 달했다. 결승전 티켓 구매자 중 15%는 해외 계정이었고 이들 중 일부는 대회 기간 한국에 체류하기도 했다. 업계에서는 LOL 월드 대회가 창출한 직간접적 경제적 효과를 약 2000억원으로 추산한다.

이같은 e스포츠의 경제적 효과에 막대한 오일 머니 파워를 가진 중동도 주목한다. 사우디아라비아는 올해 6월 수도 리야드에서 사상 최고 상금 규모의 대규모 e스포츠 대회를 개최할 예정이다. 사우디아라비아는 대회 추진을 위해 신규 비영리단체인 e스포츠 월드컵 재단을 설립하기도 했다.

한편 e스포츠 시장 규모 확대에도 불구하고 국내 e스포츠 게임단 운영 규모는 아직 영세한 상황이다. 콘진원이 발간한 '2023 e스포츠 실태조사' 보고서에 따르면 연간 예산이 50억원 이상인 게임단은 전체 16곳 중 3곳에 불과했다. 11억~50억원인 곳은 5곳, 5억~11억원 미만인 게임단은 2곳, 5억원 미만인 곳도 6곳 있는 것으로 나타났다.

업계에서는 e스포츠 산업에 대한 투자가 적은 이유로 직접 매출을 낼 만한 수단이 없다는 점을 꼽는다. 기업 입장에선 e스포츠에 대한 투자가 비용 지출에 불과하다는 의미다. 대다수의 e스포츠 산업이 스폰서십 규모가 커지면서 함께 성장한 만큼 지금처럼 경기가 침체한 상황에선 적극적인 투자가 이뤄지기 어렵다는 것이 업계의 중론이다.

콘진원 관계자는 "e스포츠 산업이 안정적으로 성장하기 위해선 정부 차원의 지원이 병행돼야 할 것"이라며 "기업 스폰서를 유지할 만한 공제 혜택을 강화할 필요가 있고 지역 연고제를 채택해 각 지자체의 지원을 받을 수 있게 하는 방안도 고민해 볼 만 하다"고 말했다.

이정현 기자 goronie@mt.co.kr

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