컨텐츠 바로가기

11.30 (토)

이슈 콘솔 게임 이모저모

게이머들의 모바일→콘솔 대이동, 수치로 입증

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
게임메카

▲ 2022년 국내 게임시장 플랫폼 별 점유율 (자료출처: 2023 게임백서)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


10년 전만 해도, 국내 게임업계에서 콘솔게임 시장 규모는 극히 미미했다. 2014 게임백서에 실린 2013년 국내 게임업계 현황에서, 콘솔게임 매출액은 936억원으로 조사됐다. 국내 게임산업에서 차지하는 비중은 1% 미만이었고, 전세계 콘솔게임 시장에서도 존재감이 미미했다.;

하지만 지난 4일 한국콘텐츠진흥원이 발간한 2023 게임백서의 2022년 국내 게임업계 현황을 보면, 콘솔게임이 국내 게임산업에서 차지하는 비중은 5%를 넘어섰다. 전세계 게임시장에서 차지하는 비중도 1.4%로, 마냥 무시할 만한 규모가 아니게 되었다.

게임메카

▲ 국내 콘솔게임 시장은 전세계 콘솔게임 시장에서 1.5%를 차지하고 있다 (자료출처: 2023 게임백서)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


2022년 전 세계 콘솔게임 시장 규모는 전년 대비 2.6% 성장한 591억 4,100만달러(한화 약 78조 7,639억원)로 집계됐다. 코로나19 팬데믹 말기라 마이너스 성장을 기록할 것이라고 봤던 예측을 극복했다고 볼 수 있다. 같은 기간, 국내 콘솔게임 시장 규모는 1조 1,196억원으로, 전년 대비 6.4% 증가했다. 2020년 말 출시된 신형 콘솔 PS5와 Xbox 시리즈 X/S가 전세계 반도체 공급 대란으로 인해 생산량이 충분치 못했음에도 불구하고 전세계적 추세보다 더 큰 증가세를 보였다.

콘솔게임 시장의 성장으로 인해, 국내에서 콘솔게임 사업에 종사하는 인원 수도 큰 폭으로 늘었다. 2022년 기준 콘솔게임 산업 종사자 수는 2,075 명으로, 전년(1,204명) 대비 72.3% 증가했다. 소규모 게임사 뿐 아니라 대형 게임사들도 콘솔 기반 AAA급 게임을 다수 개발했고, 기존에 모바일이나 PC로 출시된 게임들을 콘솔로 이식하는 시도도 이어지고 있기 때문으로 분석된다. 더불어 소니인터렉티브엔터테인먼트코리아(SIEK)의 경우 2022년 매출이 전년 대비 94.3% 증가하는 등 역대급 호황을 맞이했다.

이렇게 콘솔게임 시장이 발전한 데는 여러 가지 이유가 있지만, 같은 기간 진행된 모바일게임 시장 축소와 연관지어 살펴볼 수 있을 것이다. 2022년 전세계 모바일게임 시장 규모는 916억 8,100만달러(한화 약 122조 1,007억원)로, 전년 대비 0.5% 감소했다. 국내 모바일게임 시장의 경우 2022년에도 전년 대비 7.6% 성장하긴 했으나, 성장세가 예년 대비 확 줄었다. 국내 모바일게임 성장세는 2019년 16.3%, 2020년 39.9%, 2021년 12.2%로 3년 연속 10%대를 넘나들었다.

게임메카

▲ 전세계 콘솔게임시장 규모와 전망 (자료출처: 2023 게임백서)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


게임메카

▲ 국내의 콘솔게임 시장이 글로벌 성장세 대비 크게 는 것을 확인할 수 있다 (자료출처: 2023 게임백서)

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


즉 코로나19로 인해 모바일게임 시장에 신규 유저 유입과 게임 이용시간이 급증했고, 이들 중 상당수가 콘솔게임으로 넘어온 것으로 분석할 수 있겠다. 특히 콘솔게임의 경우 패키지 구매만으로 기본적인 게임을 모두 즐길 수 있는 플랫폼 특성 상, 별도 판매되는 확률성 아이템에 의존하는 정도가 PC온라인이나 모바일에 비해 확연히 적은 편이다. 최근 모바일게임 다수가 '콘솔 급 품질'을 내세우고 있는데, 그럴 바에야 처음부터 콘솔게임을 즐기는 것이 낫겠다는 여론이 확산된 점도 콘솔게임 시장 확대에 영향을 미친 것으로 보인다.

2024 게임백서는 향후 콘솔게임 산업 전망치에 대해 희망적 관측을 내놨다. AAA급 게임에 쏠려 있던 소비 동향이 소규모 게임에까지 미치며 다양성이 커졌고, 하드웨어 보급량이 늘어남에 따라 2023년 전세계 콘솔게임 시장은 6.1% 상승할 것으로 전망된다. 특히 유럽의 지배력이 약해지고 아시아 시장의 성장세가 늘어날 것으로 보이는데, 국내 역시 이 같은 추세에 힘입어 성장세가 당분간 이어질 것으로 고려된다. 더불어 지난 4일, 문화체육관광부 차원에서 기존 15세 이용가까지만 가능하던 업체 자체 등급심의를 청소년이용불가까지 확대하겠다고 발표함에 따라 심의에 대한 부담이 줄어들어 더 많은 게임들이 정식 발매될 것으로 예측된다.

게임메카 류종화 기자

Copyright ⓒ 게임메카. 무단전재 및 재배포 금지
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.