컨텐츠 바로가기

11.23 (토)

호연 "과금 부담 덜어낸 산뜻한 수집형 RPG"

댓글 첫 댓글을 작성해보세요
주소복사가 완료되었습니다
게임톡

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


엔씨소프트 신작 '호연'이 정식 출시를 하루 앞뒀다.

원작 블레이드 앤 소울을 플레이한 유저라면 원작의 과거를 다룬다는 호연에도 관심을 가졌을 것이다. 성숙하고 고혹적인 느낌의 원작 아트워크와는 전혀 다른 명랑하고 쾌활한 분위기에 놀랬을 지도 모른다.

호연은 원작 블레이드 앤 소울 3년 전 시점을 무대로 삼았다. 원작이 홍문파 막내라는 하나의 캐릭터로 다양한 관계성과 플레이 경험을 쌓아 나가는 게임이었다면, 호연은 원작의 여러 주조연을 새로운 스토리와 게임성으로 재해석했다.

스위칭 RPG, 액션 게임이라는 키워드 역시 매력적인 요소다. 대체 어떤 방식으로 액션과 턴제 전투라는 다른 두 장르를 동시에 구현했을지 호기심이 들었다.

21일 미디어 시연 기회로 호연이 어떤 게임인지 미리 체험해봤다. 모델링 비율은 아쉽지만 그래픽이나 디자인 등은 무난한 편이고, 전투는 액션보다는 MMORPG 감성이 강했다. 성장이나 캐릭터 획득 등에서 과금 부담을 덜어주려는 노력도 돋보였다.

■ 모델링 비율 아쉽지만 준수한 그래픽

게임톡

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


게임톡

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


생각했던 것보다 인게임 그래픽은 나쁘지 않았다. 전반적으로 명랑하고 화사한 편으로, 채도가 높고 쨍한 느낌의 색감이 특징이다. 시네마틱 컷신 역시 인게임 그래픽을 활용한 연출 위주였는데 게임 분위기와 잘 어울렸다.

영웅 모델링은 카툰 렌더링 풍의 귀엽고 동글동글한 느낌을 강조했다. 다만 데포르메 비율의 문제인지 유독 성인 남성의 경우 짜리몽땅하고 머리가 크게 보인다. 의상 때문인지 일랑이 특히 심한데, 모델링을 보고 아트워크를 보면 괴리감에 동일 인물 맞나라는 생각이 든다.

모델링 비율만 조정했어도 훨씬 세련된 느낌이 들었을 것이다. 10년 전 세븐나이츠 감성인지 체형 단점만 두드러지는 비율을 왜 고집했는지 모르겠다. 여성 영웅은 그나마 남성에 비해 사정이 나은 편인데, 예쁨보다는 귀엽다는 느낌이 강하다.

아무리 서브컬처 게임이 아니라지만 보기도 좋은 떡이 먹기도 좋은 건 당연한 이치다. 첫인상을 확 끄는 영웅이 없으니 선택권을 들고도 딱히 누굴 가져가야겠다는 생각이 들기 힘들다.

호연은 이천서에 의해 호연문이 멸문당하고 생존자인 유설이 다시 가문을 재건하는 이야기다. 초반이라 자세한 사정이 공개되지는 않았지만 아마 메인 스토리는 유설이 여러 지역을 다니며 의뢰를 수행하고 이천서의 탁천교에 맞서는 내용이 아닐까 한다.

호연의 이야기는 전반적으로 밝고 유쾌한 풍으로 진행된다. 다만 유설이 호연문 멸망 당시의 악몽을 주기적으로 꾸며 PTSD에 시달리는 장면이 꾸준히 나오는 등 진지한 분위기도 암시했다.

메인 퀘스트를 포함해 퀘스트 자동 진행이 가능하다. 전 구간 가능한 것은 아니고, 잠입이나 폭파 등 기믹형 조건이 있을 때는 자동 플레이가 불가능했다. 순간 이동 주문서를 사용해 빠른 이동도 가능해서 매우 쾌적하게 플레이했다.

■ 액션보다는 MMORPG에 가까운 전투

게임톡

- 특정 조건 달성 시 사용 가능한 연쇄 효과

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


게임톡

- 연쇄 효과 해금을 위해서는 관련 영웅이 필요하다

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


필드 전투는 5인 파티로, 리더 1명으로 플레이하며 4명의 팀원이 잠깐 등장해 무공을 사용하고 퇴장하는 방식이다. 리더의 공격을 돕거나 회복을 보조하고 무공 효과를 보완하는 등 리더 중심으로 시너지를 맞춰 파티를 구성한다.

호연을 처음 접했을 때 흘리기와 협력기 위주의 액션이라기에 패링 위주의 스타일리시한 1인 액션을 기대했는데, 직접 플레이해본 결과 그렇지는 않았다. 오히려 MMORPG인 쓰론 앤 리버티 전투와 비슷하다.

말뚝딜 상태에서 들어오는 일반 공격은 유저가 절대 회피할 수 없고, '차단 불가'라고 뜨는 AOE 장판 공격만 흘리기로 대응할 수 있다. 협력기 역시 처음부터 아예 킵해두거나 공격 시전바가 떴을 때 무공 연속 사용으로 협력기를 활성화 후 사용한다. 회복 계열이라면 난감하겠지만 공격 계열이라면 흘려도 무방하다.

즉 제자리에서 12345누르면서 가끔 리더 무공 발동하고, 특정 스킬에만 흘리기나 이동, 협력기로 반응하면 된다는 소리다. 애초에 권장 레벨이나 스펙 미달일 경우 스탠딩으로 들어오는 일반 공격 딜을 버티지 못해 죽는다. 유저가 아무리 몸을 비틀어도 컨트롤로 극복할 수 있는 수준에 한계가 있다.

게임톡

- 무공 역시 자동 사용 설정이 가능하다

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


게임톡

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


무공 자동 사용을 설정해두면 평소 누르는 전투 키는 협력기 버튼과 스페이스 바 정도다. 물론 파티의 포텐셜을 극한으로 뽑기 위해서는 위해서는 연쇄 효과를 최대한 자주 발동시켜야 하니 누르는 순서에도 신경을 써야 하지만, 조건 판정이 꽤 여유로운 편이라 자동으로 돌려도 크게 지장 없다.

멀티 플레이 콘텐츠로는 보스 던전 폭렬왕 카이람을 체험했다. 갇힌 아군을 빠르게 풀어주고 전멸기에 정화 신상을 사용하는 등 기믹적인 파훼를 요구한다. 딜보다는 기믹을 처리 안 하는 아군이 답답했다. 이 역시 액션보다는 MMORPG 감성을 느끼게 만드는 대목이다.

흘리기의 메리트가 크지 않은 점은 아쉽다. 소개 당시 '성공할 시 후방을 노려 반격할 수 있다'기에 무빙에서 이점을 얻거나 위험 지역 순간 탈출 등의 효과를 노릴 수 있다고 기대했지만 실제로 플레이해보니 아니었다.

흘리기 효과는 피해 감소 및 상태 이상 면역이다. 첫 공격 흘리기에 성공해도 연속 공격 패턴이라면 후속타를 그대로 맞는다. 그러다보니 단타 공격이 아닌 이상 흘리기보다 그 자리를 피하는 편이 훨씬 유리했다. 흘리기를 잘 살렸다면 지금의 말뚝딜 느낌은 덜했을 것이다.

게임톡

- 턴제로 진행되는 전술 전투

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


게임톡

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


턴제 방식으로 진행되는 전술 전투는 애매했다. 별도의 캐릭터 성장이 필요없다는 점은 좋았으나, 턴제 전투의 기본인 영웅과 적의 속도나 기술 위력 등의 안내가 미흡했다.

기술 부가 효과의 의미나 자세한 대미지 판정식 등 상세한 정보는 세부 정보창으로 뺐다고 해도, 해당 스킬을 누르면 간단한 효과와 위력 정도는 바로 알 수 있어야 하는데 가시성이 떨어졌다. 무슨 기술이 센지도 알 수가 없어 아무 거나 누르게 되니 전략성을 체감하기도 힘들다.

필드 전투에서 보기 어려운 각 영웅의 컷신은 장점이다. 컷신 연출은 나쁘지 않았다. 그러나 꽃노래도 한 두번이지, 아무리 고퀄리티 컷신이라도 숙제 단계가 되면 스킵 혹은 빠른 재생, 생략 버튼을 누르기 마련이다.

나름의 매력을 느꼈던 필드 전투에 비해 전술 전투는 상대적으로 아쉬웠다. 오히려 관련 숙제 콘텐츠만 늘려 플레이 피로감이 심하지 않을까 우려된다.

■ 부담을 덜기 위한 성장 및 과금 시스템

게임톡

- 수련장에서 높은 레벨 영웅과 성장치를 공유할 수 있다

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


게임톡

- 장비도 최대 3명가지 공유 가능

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


영웅 성능은 영웅과 무공의 성장, 장비에 의해 좌우된다. 여러 영웅을 사용하는 전략성을 강조해 대체 성장 재화는 얼마나 필요한지 걱정했는데 그럴 필요는 없었다. 보유 영웅 중 가장 레벨이 높은 5명의 영웅이 자동으로 '사부'로 설정되고, 다른 영웅을 '제자'로 등록하면 사부의 레벨과 링크된다.

시연 시간이 짧아 콘텐츠 오픈이 덜 된 상태라 무공 성장도 연계되는지 자세히 확인하지는 못했다. 일단 레벨 업 재화는 추가 소모할 필요가 없었다. 여러 영웅을 스위칭하며 다양한 조합을 시도해볼 수 있고, 속성 별로 파티를 꾸리기에 부담이 없다.

장비는 인게임 콘텐츠로 얻고 이를 강화하는 방식이다. 장비 역시 다른 영웅과 공유할 수 있다. 많은 영웅을 사용하다보니 장비 파밍에 끝도 한도 없을 수 있어 이런 시스템을 채용한 것으로 보인다. 한 캐릭터의 장비 공유는 최대 3명까지 가능했다.

과금 요소는 요즘 게임과 비슷하다. 영웅 뽑기 및 패스가 주요 과금 요소다. 영웅 뽑기가 생각보다 라이트한 편이라 놀랐다. 천장은 80회로 다른 게임과 비슷한 편이고, 일종의 캐릭터 조각인 호감도 시스템을 차용해 부담을 덜었다. 선별 소환 등 특정 영웅을 저격하는 소환도 제공한다.

게임톡

- 의뢰 주화로도 영웅 호감도를 수집 가능하다

<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다>


호감도는 뽑기로만 얻는 것이 아니라 의뢰 주화, 콘텐츠 보상 등 인게임에서도 다양한 경로로 얻는다. 호감도를 모두 채우면 해당 영웅을 영입한다. 게임을 열심히 플레이해서 얻는 인게임 재화만으로 원하는 영웅을 손에 넣을 수 있다는 소리다.

연쇄 효과는 관련 영웅을 보유했을 때 발동하는 특수 무공 효과다. 다양한 등급의 영웅 중 하나만 갖고 있어도 연쇄 효과를 개방할 수 있다. 낮은 희귀도의 영웅으로도 조건 충족이 가능하다. 전반적으로 뽑기 부담을 줄이기 위한 노력이 엿보였다.

가문 관련 콘텐츠 중 별자리는 내 캐릭터 전원에게 작용하는 패시브 혹은 버프와 비슷한 개념이다. 인게임 플레이로 얻는 특성 포인트 외에도 현금 재화를 사용해 추가로 찍을 수 있다.

미디어 인터뷰에서는 "시간을 줄이라는 의도이며 밸런스에 크게 영향을 미치지 않을 수준"이라고 언급하긴 했지만, 정식 출시에서 어떤 영향을 미칠 지 지켜봐야 할 것이다.

<저작권자 Copyright ⓒ 게임톡 무단전재 및 재배포 금지>
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.