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11.23 (토)

열혈강호 온라인 "20년 지났어도 성장 여지 많다"

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한국 게임 산업은 콘솔, 싱글 플레이 게임 위주의 해외 게임 산업과 달리 온라인 라이브 서비스 게임 중심으로 성장을 이뤄놨다. 그 결과 세계 최장수 MMORPG '바람의나라'를 시작으로 리니지, 메이플토리, 크레이지 아케이드, 라그라로크 온라인 등 서비스 20주년 이상의 장수 게임이 줄줄이 등장하고 있다.

엠게임 대표 게임 '열혈강호 온라인'도 올해 20주년을 맞이했다. 2003년 12월 중국에 수출되고 2004년 11월 25일 국내 출시한 열혈강호 온라인은 전극진의 스토리와 양재현의 작화로 큰 인기를 얻었던 무협 만화 열혈강호 시리즈를 원작으로 개발된 MMORPG다.

플레이어는 친근감 있는 5등신 캐릭터와 화사한 파스텔톤의 그래픽, 표정 이모티콘, 3D로 펼쳐지는 화려한 무공 이펙트와 함께 액션 타격감을 느낄 수 있다.

출시 이후 원작과 연계된 탄탄한 시나리오와 방대한 세계관으로 호평을 받으면서 오픈 첫 날 5만여 명이 가입해 서버 전 채널이 마비되는 등 역대급 성과를 거뒀다. 출시 2개월 후에는 동시 접속자 수가 7만 명에 달했다. 그 결과 2005년 대한민국 게임대상 대통령상을 수상하며 그 위상을 널리 알렸다.

열혈강호 온라인의 인기는 한국에만 국한되지 않았다. 중국, 대만, 일본, 태국, 싱가포르, 미국 등 서비스를 시작한 국가마다 좋은 반응이 수두룩했다. 특히 중국에서는 무협 테마 세계관 덕분인지 폭발적인 인기를 얻으며 당시 중국 지역 게임 관련 어워드 7관왕을 달성하는 등 파란만장한 전성기를 누렸다.

시간이 지나 서비스 초창기 뜨거웠던 인기는 다소 사그라들었지만 2019년 공성전 업데이트를 기점으로 중국에서 반등세를 이끌어 역주행의 아이콘으로 우뚝 섰고 2022년 10월에는 서비스 이래 역대 최고 월 매출을 경신하며 저력을 과시했다. 덕분에 엠게임도 연간 300억 원 이상의 실적을 꾸준하게 유지 중이다.

오는 25일 열혈강호 온라인의 한국 서비스 20주년을 맞이하는 엠게임은 각종 업데이트와 이벤트를 앞세워 이용자층을 확대할 계획이다.

승직 시스템 7차 단계인 '승천7식' 출시를 시작으로 안미마을, 동령, 동령의 요충지 등 다양한 콘텐츠를 선보이겠다고 전했는데 이를 보다 자세하게 알아보기 위해 강영순 엠게임 열혈강호 온라인 개발 총괄과 공근영 엠게임 열혈강호 온라인 기획팀장을 만나 이야기를 나눠봤다.

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- 공근영 엠게임 열혈강호 온라인 기획팀장, 강영순 엠게임 열혈강호 온라인 개발 총괄

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Q. 20주년 소감을 전한다면?

엊그제 오픈한 것 같은데 어느새 20년이 지났다. 사람이면 성인이 된 것이다. 고통스러운 시간도 있었고 반대로 즐거운 시간들도 많았다. 많은 발자국이 모여서 여기까지 왔다.

자녀들이 18세 정도다. 아이들과 함께 키워온 자식과도 같은 게임이다. 아이들 키우는 것만큼 게임 키우는 것도 정답이 없고 여전히 힘든 여정이다. 하지만 이뤄냈을 때의 성취감은 말로 표현할 수 없다.

다행히 열혈강호 온라인은 한국을 비롯해 중국, 태국, 대만, 미국 등 다양한 국가에서 꾸준하게 서비스를 이어오고 있다. 무협풍 캐주얼 게임이 처음이라 인기 비결인 것 같다. 앞으로도 계속 원작과 함께 잘 걸어갈 수 있도록 노력하겠다.

Q. 가장 힘든 시기는?

시장에서 모바일 게임 시대가 열렸을 때다. 마치 소외 받는 느낌이랄까. 다행히 그 시간이 길진 않았다. 2년 정도 지나니까 다시 PC 게임이 각광받았다. 지금도 마찬가지다.

Q. 스스로가 자랑스러웠던 업데이트를 지목하자면?

초창기 게임 개발은 야생적이었다. 게임 산업이 변모하면서 체계적인 개발 과정이 필요한 시점이 왔다. 그것들을 하나씩 잘 이끌었다는 자부심이 있다. 열혈강호 온라인은 원작이 존재하는 무협 게임이다. 당연히 원작에 맞춰 개발을 진행한다. 이때 제가 어렸을 적 가지고 놀았던 놀이들을 게임에 녹여내려고 노력했다. 그 콘텐츠들이 유저들에게 인기를 얻었을 때 자랑스러웠다.

Q. 게임이 하향선을 그렸다가 중국에서 반등을 이뤘다. 전환점은 무엇이었나?

확실한 전환점은 모르겠다. 공성전 업데이트 이후 유저들의 요구사항을 꾸준하게 반영했다. 다시 성공할 때까지 고치는 과정을 반복했던 작업이 반등 포인트로 연결됐다고 생각한다. 특정 부서가 잘한 것보다 모든 부서가 포기하지 않고 각자의 자리에서 열심히 잘 해준 덕분이다.

Q. 20주년 기념 컬래버레이션이 있는가?

컬래버는 준비하지 않고 있다. 20주년을 맞이한 만큼 열혈강호 전극진 작가와 양재현 작가에게 감사패를 전달할 계획이다.

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Q. 20주년 기념으로 업데이트를 진행한다. 간단하게 소개한다면?

20주년 대규모 업데이트를 준비했다. 먼저 승천 7식이다. 승천 7식은 전 단계인 승천 6식을 통과하고 170레벨 이상 조건을 충족해야 최종 완료 가능하다. 승천 7식 승직에는 50억 냥 게임 머니와 15억 기연이 소모되며 의뢰는 총 4단계로 진행된다.

승천 7식에 성공하면 화려하고 강력한 신규 무공 및 기공을 사용할 수 있으며 열혈강호 온라인의 최강 아이템임 170레벨 무기, 방어 아이템도 착용할 수 있다. 기공은 이전에 볼 수 없었던 다른 플레이어와 직업을 견제하는 형태다. 이외 다양한 콘텐츠를 준비하고 있다.

Q.. 개발 규모의 변화가 궁금하다.

개발 규모는 초창기와 크게 다르지 않다. 그래픽 부문만 충원한 정도다. 열혈강호 온라인은 모든 업데이트 내역이 기록되는 개발 프로세스로 작업되고 있다. 또한 특정 아이디어를 누구나 쉽게 제기하고 토론할 수 있는 문화가 조성되어 있다. 덕분에 콘텐츠 하나를 개발할 때 다양한 목소리가 녹아들고 테스트 당시 부족한 점도 잘 찾아내며 보완하고 있다.

Q. 열혈강호 온라인이 가장 많은 인기를 얻고 있는 국가는 중국이다. 중국에는 수많은 무협 게임이 존재하다. 어떻게 꾸준한 인기를 얻고 있는지 궁금하다.

모든 사안을 개발사가 결정하지도, 퍼블리셔가 결정하지도 않는다. 다만 퍼블리셔 의견의 대부분을 수용한다. 중국뿐만 아니라 다른 국가도 마찬가지다. 이것이 롱런하는 이유인 것 같다. 퍼블리셔에서 현지 상황을 잘 파악하고 니즈를 짚어내기 때문에 개발 입장에서는 기술적으로 완벽하게 지원하면 좋은 결과를 얻어내는 것이 어찌 보면 당연한 순리다.

무협 게임은 많지만 코믹스러운 캐주얼 무협 게임 중에 성공한 작품은 없었다. 어떤 이유인지는 모르겠다. 열혈강호 온라인이 시장을 선점했기 때문이라고 생각한다. 물론 노후된 게임이라고 표현할 수도 있다. 하지만 저사양에서도 잘 돌아가는 게임이라 접근성이 좋다는 장점도 있다.

Q. 완결이 가까워졌다는 원작자의 코멘트가 있었다. 열혈강호 온라인은 완결 이후 어떻게 서비스될 예정인지 궁금하다.

원작 만화 시나리오를 따라가는 게임이다. 다만 게임 시나리오는 주인공을 따라가는 것이기에 원작의 시점과 다소 다르다. 그래서 열혈강호 온라인 만화가 완결되어도 크게 어렵진 않을 것 같다. 엠게임만의 오리지널 스토리가 되겠지만 작가와 협업하고 검수를 계속 거칠 것이다.

게다가 아직 완결은 먼 미래의 머리다. 원작은 99권까지 발매된 반면 게임은 현재 55권까지의 분량이다. 그동안 여러 고민을 하지 않을까 생각한다. 지금 와서 생각하면 원작 안에서도 그냥 지나쳤는 요소가 많다. 게임에서 이것들을 잘 풀어내고도 싶다.

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Q. 전민강호 이야기를 안 할 수가 없다. 열혈강호 온라인 기반 게임인데 중국 반응은 어떤가?

전민강호의 게임성과 그래픽은 열혈강호 온라인과 비슷하지만 모바일 플랫폼에 맞춰 자동 사냥 기능 등 여러 요소에서 간편화된 게임이다.

전민강호를 선보일 때 열혈강호 온라인 콘텐츠에 영항을 미치지 않을까 걱정이 많았다. 다행히 전민강호가 론칭하는 시기에 열혈강호 온라인도 주목을 받았다. 그래서 한국 론칭도 걱정하지 않고 있다.

열혈강호 온라인은 앞서 말했듯이 20년 동안 각종 콘텐츠를 쌓아올렸다. 그 방대한 콘텐츠를 전민강호에서 맛보긴 어렵다. 그것도 두 게임의 분명한 차이점이라고 볼 수 있다.

Q. 앞으로의 20주년을 위해선 신규 유저 유입이 중요할 것이다. 어떤 계획을 세우고 있는가?

지금도 신규 유저를 위한 버프를 제공하고 있다. 신규 유저가 기존 유저들과 함께 콘텐츠를 즐길 수 있고 성장 속도를 빠르게 올려주는 효과다. 20주년 기점으로 그 효과들이 상향될 것이다. 현재 개발 중인 시스템 중 자신의 스펙이 다소 부족해도 다른 직업, 스토리 내 주연급 NPC와 함께 입장해 승리할 수 있는 지원 형태도 고려하고 있다. 지속적으로 여러 효과와 시스템을 추가할 계획이다.

Q. 기존 유저와 신규 유저가 함께 콘텐츠를 즐기는 그림이 이상적이겠지만 다중 클라인언트와 자동 사냥이 지원되기 때문에 이를 활용하지 않으면 쉽지 않다. 이것을 보완할 방법이 마련되고 있는가?

앞서 언급한 시스템은 비무 대회에서 다소 스펙이 부족해도 즐길 수 있는 시스템이다. 레벨 차이를 극복하기 위한 시스템으로는 영혼 대전이 있다. 게임 내에서 미니 게임 형태로 방어구를 제작해 강화하는 시스템이다. 이를 활용하면 초고속 성장이 가능하다. 큰 난관 없이 성장할 수 있을 것이다. 다만 전략에 익숙하지 않은 유저들은 자동 사냥 기반 플레이에 집중할 것이다.

또한 기존 유저와 달리 신규 유저는 쌓아둔 재화가 없다. 기존 유저와의 사냥은 같이 못해도 성장할 수 있는 수단이 있어야 하는데 그 관점에서는 특수한 펫을 추가해서 기존 유저의 혜택과는 겹치지 않는 효과를 제공할 계획이다. 기존 유저의 재화 가치를 해치지 않는 수준으로 고려 중이다.

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Q. 게임 가이드가 너무 오래 되서 무엇을 봐야 할 지 알기 어려웠다. 가이드 재정립 계획이 있는가?

시스템 업데이트가 이뤄지면 가이드도 다시 제공하려고 노력 중이다. 최근에는 유저들의 가이드도 좋은 퀄리티로 나오고 있다. 이를 참고하는 것도 좋은 방법일 것이다.

플레이 팁이라면 다른 유저들과 어울리는 것이 중요하다. 문파에 가입해야 각종 콘텐츠를 즐길 수 있는 조건이 갖춰지기 때문이다.

Q. 2대2 비무 대전 외 콘텐츠 로드맵을 전한다면?

최대 레벨이 상승하면 상위 지역이 오픈된다. 신규 직업도 추가될 것이다. 업데이트 외 오프라인 대회를 요구하는 국가가 있다. 여건이 된다면 체계적으로 만들 필요가 있다는 생각도 가지고 있다. 가장 중요한 것은 원작을 잘 따라가는 것이다.

Q. 신규 직업은 영웅 클래스인가?

그렇다. 원작에서 등장했지만 아직 게임에는 실장하지 않은 직업이다.

Q. 국가마다 유저들의 성향 차이는 어떤지 궁금하다.

베트남, 태국 등 동남아 지역 유저들은 보통 캐주얼 이벤트를 좋아한다. 자연스럽게 기념물을 만드는 활동도 굉장히 활발하다. 반면 중국 유저들은 확실히 PvP를 선호한다. 최고가 되기 위한 의지가 강하다.

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Q. 현재 55권 분량이라면 완결까지 도달하는데 어느 정도 기간이 소요될 것으로 예상하는가?

사실 권수로 고려하기엔 애매하다. 후반부에는 전투 액션씬이 많다. 확실하게 단정할 수 없지만 적어도 10년 이상은 고려하고 있다.

Q. 원작과 20년 동안 호흡을 맞춰오면서 중요하게 생각하는 것이 있다면?

작가의 생각을 담아내기 위해 노력하고 있다. 원작은 30년을 맞이했다. 게임도 원작과 함께 달려간다는 마인드로 임하는 중이다. 앞서 언급했듯이 그동안의 협업에 대한 감사의 의미로 감사패도 만들어서 제공했다.

Q. 20년 동안 한 번도 빠지지 않고 로그인을 한 유저가 있는가? 아니면 특별한 유저가 있다면?

이 부분은 확인을 해봐야겠다. 20년 동안 꾸준히 한 유저 비율은 5% 정도 되는 것 같다. 외부 블로그로 가이드를 잘 제공하는 유저가 있다. 가이드뿐만 아니라 다양한 목소리를 내는데 설득력이 있고 많은 유저도 인정하고 있어 즐겨보고 있다.

또한 세력 간의 전투가 열혈강호 온라인의 핵심이다. 각 세력에서 수년 동안 지키고 있는 유저들이 있다. 그런 유저들이 정말 고맙고 기억에 남는다.

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Q. 실적 관련해서 향후 목표가 있다면?

태국은 100% 성장을 거뒀는 데도 성장 여지가 남아있다. 추가적으로 100% 상승 공략을 목표로 두고 있다. 중국, 베트남은 더 잘 되면 좋겠고, 기대도 하고 있지만 현재 이룬 성과를 잘 유지하는 것에 집중하는 중이다. 한국도 최저에서 50% 성장했고 50% 더 성장할 여지가 남아있다고 생각한다. 고전 게임을 찾는 유저층도 꽤 확인된 만큼 열심히 노력할 것이다.

Q. 게임의 노후화에 대해선 어떻게 대응할 것인가?

어려운 과제다. 어떤 것은 따라가야겠지만 어떤 것은 고수해야 한다. 애니메이션 관련 이펙트는 부각시켜야겠고 캐릭터 디자인은 유지하는 것이 좋다고 판단한다. 이때 이질감을 최대한 느끼지 않도록 밸런스를 고려하는 것이 핵심이다.

열혈강호 온라인은 이동하면서 즐기기엔 힘들다. 이 부분의 편의 기능이 도입됐다. 많은 유저가 사용하진 않지만 이를 활용하는 유저가 분명 있다. 이런 요소를 계속 고민할 것이다. 아울러 MMORPG 핵심은 커뮤니티라고 생각한다. 열혈강호 온라인이 분명 오래된 게임은 맞지만 놀이층을 잘 제공하면 최신 게임과 비교해도 부족하지 않다고 생각한다.

Q. 마지막으로 유저들에게 한 마디 전한다면?

20주년 동안 열혈강호 온라인을 즐겨줘서 감사하다. 앞으로도 재밌는 시간을 함께 하면 좋겠다. 비난, 칭찬 모두 겸허하게 받아들이고 있다. 그 모든 것을 게임에 잘 반영해서 10년, 20년 더 서비스하겠다.

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