게임에 대해서 사람들은 각자의 가치관에 따라 서로 다른 정의를 내린다. 누구는 게임을 최고라고 치켜 세우는가 하면 누구는 게임을 최악이라고 평가절하 한다.
"게임에 대한 사회적 인식은 그야말로 극과 극의 차이를 보이고 있습니다. 어느 장단에 맞추라는 것인지 잘 모르겠습니다."
최근 한 중소업체 관계자를 만나 이야기 하던 중 이같은 말을 들었다. 그는 게임에 대한 사회적 인식 괴리가 어느 때보다 크다고 지적했다.
지난 20일 외교부에서 주최한 '2024년 글로벌 혁신을 위한 미래대화'에서 세계적인 프로게이머인 페이커(이상협) 선수가 기조연설자로 나섰다. 이는 게임에 대한 정부의 인식이 얼마나 크게 달라진 것인가를 보여준 사례라 할 수 있다.
페이커 선수는 이날 "많은 실패를 겪었고 그 과정에서 많은 것을 배웠다"며 "실패한다는게 꼭 나쁜 건 아니라고 느꼈다"고 말했다. 아울러 "제가 가진 열정이 저를 이 자리까지 올 수 있게 해줬던 거 같고 그 열정은 자신이 진정으로 즐기고 두려워하지 않는 것에서 시작된다"고 강조했다. 청소년들의 우상인 그의 말 한마디 한마디가 얼마나 큰 영향력을 행사할 것인가를 생각한다면 참 뜻 깊은 자리였다.
그러나 다른 한 쪽에서는 게임과몰입을 질병으로 분류하려는 시도가 동시에 이뤄지고 있다. 게임을 잘 하는 사람은 스타인데, 게임을 많이 하는 것은 질병이라는 뭔가 상반된 인식이 자리잡고 있는 것이다.
게임에 대한 사회적 인식 괴리는 다른 곳에서도 확인할 수 있다. 앞에서는 게임을 콘텐츠 산업의 수출효자로 띄우다가도 뒤에는 각종 강력사건의 원인으로 게임을 지목하는 일이 수 없이 발생하고 있다.
게임의 위상은 갈수록 높아지고 있다. 국내 게임업계 맏이라는 넥슨이 매출 4조 클럽 가입을 앞두고 있다. 그 뒤를 이어 많은 업체들 역시 괄목한 만한 수익을 올리고 있다. 이에 비례해 상장 게임업체들의 기업가치도 높게 평가되고 있으며 게임은 국민 과반수 이상이 즐기는 확고한 대중문화로 자리잡았다.
이처럼 날로 높아지고 있는 게임의 위상과는 달리 아직도 게임을 극단적으로 증오하면서 청소년에게 해를 끼치고 범죄를 양산하는 산업으로 인식하고 있는 사람들이 적지 않다는 것이 안타까울 뿐이다.
게임 그 자체는 나쁜 것이 아니다. 칼이 사람을 해친다고 해서 모든 칼을 없애버릴 수 없듯이 게임이 일부 부정적인 영향을 미친다고 해서 모두 없애버릴 수는 없는 것이다. 이제는 게임산업과 게임 종사자들이 더 당당하게 사회적으로 인정받고 각자의 꿈을 펼칠 수 있는 분위기가 만들어 졌으면 좋겠다.
[더게임스데일리 강인석 기자 kang12@tgdaily.co.kr]
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