애플 공간 컴퓨터 ‘비전프로’ 인기
삼성, 퀄컴과 ‘프로젝트 무한’ 협업
AI 탑재한 메타 스마트안경 등장
가격·무게 줄여 성장 가능성 높아
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
코로나19 팬데믹 이후 주춤했던 확장현실(XR)에 대한 관심이 다시 불붙고 있다. 애플이 지난해 자사의 첫 XR 기기인 ‘비전프로’를 내놓으며 시장을 놀라게 한 데 이어 삼성전자도 연내 XR 기기 출시를 예고했다.
즐길 수 있는 콘텐츠가 아직 많지 않다는 점에서 회의론이 나오지만 인공지능(AI) 기술 발달로 가상현실(AR)·증강현실(VR)·혼합현실(MR) 기기는 물론 이를 모두 아우르는 XR 기기가 사용자 경험을 혁신적으로 바꿔 놓을 거란 기대감도 적지 않다.
●애플에 자극받은 삼성도 XR 개발 중
6일 정보기술(IT) 업계에 따르면 올해 글로벌 스마트폰 제조사들이 앞다퉈 XR 기기를 선보일 예정이다. 중국 스마트폰 제조사인 비보(VIVO)는 최근 MR 헤드셋 프로토타입을 연내 출시할 계획이라고 밝혔다. 전담팀을 500명까지 늘려 개발에 박차를 가하고 있다. 중국 스마트폰 제조사 중 XR 기기를 내놓는 건 비보가 처음이다. 삼성전자도 구글, 퀄컴과 협업해 개발 중인 XR 헤드셋 ‘프로젝트 무한’을 연내에 내놓는다. 3사는 지난달 12일(현지시간) 미국 뉴욕 구글 캠퍼스에서 개발자들을 대상으로 열린 ‘XR 언록’ 행사에서 ‘안드로이드 XR’ 플랫폼과 이를 탑재할 최초 기기인 프로젝트 무한을 소개했다. 프로젝트 무한엔 구글의 AI 비서인 ‘제미나이’가 탑재돼 자연스럽게 대화하듯 기기를 이용할 수 있다. 과거 ‘기어 VR’과 ‘오디세이’ 등을 출시했음에도 별다른 반향을 끌지 못했던 삼성전자까지 XR 시장에 뛰어드는 건 지난해 2월 애플이 자사의 첫 XR 기기인 비전프로를 출시하며 시장에 충격을 안겼기 때문이다.
애플이 ‘공간 컴퓨터’라고 부르는 비전프로는 고해상도의 디스플레이를 통해 몰입감 있는 VR 경험을 제공하는 동시에 다수의 카메라와 센서를 통해 현실 세계를 정확하게 인식한다는 점에서 혁신이란 평가를 받았다. 거기다 별도의 컨트롤러 없이 눈동자 추적과 손동작 인식, 음성 명령을 통한 컨트롤 방식은 기존 VR 헤드셋과 차별화된 경험을 제공했다. 다만 출고가가 3499달러(약 499만원·256GB 기준)에 달하는 것에 비해 즐길 수 있는 콘텐츠가 아직 많지 않다는 점이 한계로 지적됐다.
XR 기기 시장에서 선두를 달리는 건 다름 아닌 메타다. 지난해 메타의 XR 기기 시장 점유율은 75%에 달했는데, 애플의 비전프로 출시 이후 60%대로 떨어지긴 했지만 여전히 타사 대비 높은 경쟁력을 보인다. 무엇보다 ‘메타퀘스트3’의 가격이 499달러로 비전프로 대비 7분의1밖에 되지 않는다는 점에서 가성비가 높다는 평가다.
●무게도 가격도 경량화 ‘스마트안경’
비전프로의 출격에도 XR 기기 대중화는 아직 속도가 나지 않고 있다. 시장조사업체 카운터포인트에 따르면 지난해 3분기 글로벌 VR 헤드셋 출하량은 지난해 같은 기간보다 4% 감소했다. 이는 전 분기 대비 16% 감소로, 3개 분기 연속 하락세가 지속됐다. 기대작이었던 비전프로는 지난해 2분기 대비 3분기 출하량이 약 2배 증가하긴 했지만 초기 마케팅에 따른 것으로 4분기엔 감소세로 전환할 거란 전망이다.
가격과 무게 등을 감안했을 때 ‘스마트 안경’이 오히려 성장 가능성이 높다는 의견도 있다. 시장의 선두 주자인 메타도 스마트 안경에 공을 들이고 있는데, 지난해 9월 차세대 스마트 안경인 ‘오라이언’을 공개한 데 이어 지난달엔 2세대까지 출시된 기존 스마트 안경인 ‘레이벤 스토리즈’에 디스플레이를 탑재한다는 계획을 밝혔다.
이를 통해 텍스트와 이미지를 표시해 사용자가 메타의 AI 비서로부터 서비스 알림과 응답을 받을 수 있도록 하겠다는 것이다. 삼성전자 역시 스마트 안경을 준비 중인데, 외신 등은 오는 22일(현지시간) 미 캘리포니아주 새너제이에서 열리는 상반기 갤럭시 언팩에서 티저가 공개될 가능성이 있다고 봤다.
●AR·VR 시장규모 2029년엔 91조원
XR 산업 전반에 대한 전망은 나쁘지 않다. 시장조사기업 스태티스타에 따르면 지난해 404억 달러(59조원)로 추정되는 글로벌 AR·VR 시장 규모는 연평균 8.9% 증가해 2029년 620억 달러(91조원)에 이를 것으로 추정된다. 지난해 기준 AR 소프트웨어가 130억 달러(전체의 37%)로 가장 큰 비중을 보였으며 뒤이어 ‘VR 하드웨어’가 114억 달러로 전체의 32.6%를 차지했다.
다만 한국의 XR 산업 경쟁력은 시장을 주도하는 미국과 중국뿐 아니라 일본에 비해서도 뒤처지고 있다는 평가다. 지난해 12월 산업연구원이 XR 산업에 대한 전문가의 인식 조사 결과를 담은 ‘국가별 XR 산업 동향 및 경쟁력 제고 방안’ 보고서에 따르면 한국의 종합 점수는 75.4점으로 일본(78.8점)보다 낮았다. 한국의 2022년 VR·AR 관련 매출은 1조 2500억원(8억 5000만 달러)으로 글로벌 시장(321억 달러)의 2.6%에 불과했다.
민나리 기자
▶ 밀리터리 인사이드
- 저작권자 ⓒ 서울신문사 -
이 기사의 카테고리는 언론사의 분류를 따릅니다.
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.