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03.22 (토)

[GDC 25] 장애 있어도 게임으로 행복하게...스마일게이트의 '접근성' 노력, 글로벌서도 '엄지 척'

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[허준 편집장]

스마일게이트 이경진 D&I실장(왼쪽)과 김세진 주임이 19일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열리고 있는 GDC 25에서 게임 접근성 관련 강연을 진행하고 있다. /사진=허준 기자

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스마일게이트가 글로벌 게임 개발자들의 뜨거운 관심을 받았다. 스마일게이트가 국내 게임업체 최초로 다양성&포용성(D&I)실을 신설하고 꾸준히 장애인들의 게임 접근성을 향상 시킨 경험을 공유하자 관람객에선 뜨거운 박수가 터져 나왔다.

최근 전세계적으로 불고 있는 게임 접근성과 관련된 세션이라는 점에서 글로벌 개발자들의 눈길을 사로잡은 것. 특히 강연 이후 여러 관객들의 질문 마이크를 잡고 활발하게 소통을 이어간 것도 눈에 띈다. 청중 가운데 몇몇은 휠체어를 타고 들어오기도 했다.

스마일게이트 D&I실 이경진 실장과 김세진 주임은 19일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열리고 있는 게임개발자콘퍼런스(GDC) 25에서 '모두를 위한 게임 접근성: 게임에 접근 가능하면 모두가 이야기의 일부가 될 수 있다'라는 주제로 강연에 나섰다.

최근 전세계적으로 게임 접근성 향상을 위한 노력이 확대되고 있다. 북미 인구 기준으로 15%가 장애인이고, 남성의 8%가 적녹색약을 가지고 있을 만큼 장애를 지닌 게이머들이 늘어나고 있는 상황이다. 50세가 넘는 노년층 게이머들도 확대되고 있다. 게임 접근성 향상은 '공익'차원에서의 접근도 있지만, 실제 게임 수익 증대를 위해서도 반드시 필요한 접근이다.

글로벌 빅테크라 불리는 공룡 게임기업들이 앞다퉈 게임접근성 확대에 나서고 있는 이유다. 콘솔게임기기 시장을 양분하고 있는 소니와 마이크로소프트는 모두 장애가 있는 게이머들을 위한 접근성 기능을 콘솔에 탑재하고 있다. EA도 일찌감치 접근성 개선 관련 부서를 배치하는 등 접근성 확대를 위해 소매를 걷어부쳤다.

이번 GDC에서도 접근성은 화두다. GDC 개막 첫날인 17일 저녁에는 'GDC 나이트'라는 이름으로 넷플릭스 다큐멘터리가 상영됐다. '이벨린의 비범한 인생'이라는 다큐멘터리로 근육 희귀병으로 세상과 고립됐던 장애인이 월드오브워크래프트 세계에서 또다른 삶을 살았던 내용을 다뤘다.

스마일게이트의 발표 역시 접근성 강화 차원이라는 점에서 관심이 쏠렸다. 스마일게이트의 강연장은 GDC에서 가장 넓은 규모의 강연장으로 마련됐는데, 강연이 끝날때까지 수백석의 좌석이 가득 찬 상태였다. 지난 4년간 매년 GDC 현장을 취재했던 기자의 눈에는 역대 한국 게임사의 GDC 강연 가운데 가장 많은 참석자들이 끝까지 자리를 지켰다.

이 자리에서 스마일게이트는 장애를 가진 게이머들을 초대해 게임 개발 과정을 함께했던 경험을 공유했다. 색맹을 가진 플레이어는 궁극기나 특정기술이 너무 밝으면 상황을 인식하기 어렵다는 점을 토로했다. 청각장애를 가진 플레이어는 최근 음성채팅을 필수로 요구하는 게임들이 많아서 불편하다고 했다.

19일(현지시간) 미국 샌프란시스코 모스콘센터에서 열리고 있는 GDC 25에서 스마일게이트 이경진 D&I실장과 김세진 주임이 게임 접근성 관련 강연을 진행하고 있다. 넓은 강연장이 관람객들로 가득 찼다. /사진=허준 기자

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특히 김세진 주임은 스스로 오른손 장애가 있다는 점을 공개하며 자신이 겪었던 불편 등을 소개하기도 했다.

그러면서 스마일게이트는 뛰어난 게임 접근성을 갖추기 위해 플레이어와 컨트롤러, 감각 전송 장치 등의 연결이 중요하다는 점을 강조했다. 신체적 장애가 있는 플레이어는 맞춤형 보조장치를 사용하는데, 일부 게임에서는 이같은 장치들이 호환되지 않는다.

이를 해소하기 위해 컨트롤 재설정 기능을 제공해야 하고 한손모드 옵션을 추가해야 한다. 키보드 재설정 및 재구성 기능을 지원하고 사용자 지정 단축키 등도 필요하다.

시각적 청각적 정보 외에 대체 정보 전달 방식도 고려해야 한다. 소리를 시각화 하거나 시각적 오디오 표시, 색상 차이를 쉽게 구별할 수 있는 고유 아이콘 등이 대안이다.

이같은 기능을 게임 내 구현하기 위해서는 개발자 교육도 필요하다. 스마일게이트는 게임 접근성 교육 프로그램을 개발했다. 실제 플레이어들이 직면한 문제와 그 해결책을 교육하는 프로그램인 만큼, 개발자들이 이 교육 프로그램을 통해 게임 접근성을 높일 수 있는 다양한 방법을 즉시 체득할 수 있다.

이경진 스마일게이트 D&I실장은 "게임이 접근 가능해지면, 모든 사람이 같은 이야기 속에 함께할 수 있다는 말은 단순히 슬라이드에 있는 멋진 말이 아니라 우리의 실천 의지"라며 "모든 플레이어는 도전 과제를 극복하고 새로운 세계를 탐험하며 친구 및 가족과 연결될 수 있어야 한다"고 강조했다.

이어 그는 "아직 해결해야 할 과제가 많지만 그럼에도 우리 경험을 공유하는 것이 다른 사람들에게도 영감을 줄 수 있기를 바란다"며 "앞으로도 게임 접근성을 더욱 향상시키기 위해 최선을 다할 것"이라고 덧붙였다.

샌프란시스코(미국)=허준 기자 joon@techm.kr

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