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    12.06 (토)

    ‘마비노기 모바일’, 동화같은 세계로 완성된 판타지 라이프의 추억

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    지난 17일, <마비노기 모바일>이 미디어를 대상으로 사전 시연회를 진행했다. 시연회에서는 정식 출시 버전에 가까운 빌드로 2~3시간에 걸쳐 기본적인 콘텐츠들을 체험해 볼 수 있었다.

    개발을 담당한 데브캣 ‘나크’ 김동건 대표도 현장을 방문해 기자들과 이야기를 나눴다. 그는 원작 마비노기를 ‘나의 인생에 가까운 게임’이라 표현했다. <마비노기 모바일>은 ‘마비노기’, ‘마비노기 듀얼’에 이어 김 대표가 디렉팅에 참여한 세 번째 게임이다.

    <마비노기 모바일>은 마비노기와 비슷하면서도 다른 게임이다. 모바일 환경에 맞게 시스템과 UI를 새로 만들었지만, 아트나 음악 등 감성적인 부분은 원작의 테이스트를 살리면서 재해석하는 방향으로 작업을 진행했다. 새롭게 시작되는 마비노기인 만큼 참신한 요소도 다수 도입했다는 것이 그의 설명이다.

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    ▲ 데브캣 ‘나크’ 김동건 대표

    임무가 막중한 만큼 <마비노기 모바일>에 대한 많은 고민이 있었다. 최종적으로 ‘게임을 한 번도 안 해본 사람도 쉽게 플레이할 수 있는 게임’을 목표로 잡았다. 이를 위해 게임의 문턱을 대폭 낮췄다. 초보에게도 쉽게 추천해 줄 수 있는 게임, 게임을 모르는 사람도 해보고 싶어지는 게임, 그리고 실제로 쉽게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶었다고 한다.

    원작을 즐긴 유저들에게는 다른 게임처럼 느껴질 수 있다. 이에 대해서는 ‘장르의 새식구화’라는 표현을 사용했다. 기존 ‘마비노기’에서 <마비노기 모바일>이라는 또 하나의 스타일이 들어왔다는 설명이다. 이어서 김 대표는 ‘마비노기가 20년 넘는 방대한 콘텐츠를 담은 게임이라면, <마비노기 모바일>은 그보다 문턱을 낮춘 새로운 입구가 되기를 바라는 마음’이라고 말했다.

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    ▲ 이번에는 소울스트림이 아닌 에린에서 나오를 만나게 된다

    원작 ‘마비노기’를 플레이 중인 필자의 입장에서 마비노기 모바일은 ‘원작과 다르면서도 비슷한’ 그런 묘한 감각을 전해주는 게임이었다. 마을, 필드, NPC 등의 요소는 많은 부분을 원작에서 따 왔으니 원작과 비슷하게 느껴질 수 있다.

    캐릭터 모델링을 포함한 전반적인 그래픽은 따뜻한 파스텔 톤으로 완성됐다. 원작과 비교하면 훨씬 아기자기하고 동화적인 인상이 강해졌는데, 마비노기의 컨셉이 ‘할머니가 들려주신 옛날이야기’라는 점을 고려하면 <마비노기 모바일>의 그래픽은 그런 감성을 더 잘 전달하는 형태라고도 볼 수 있겠다.

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    ▲ 따뜻한 파스텔 톤의 그래픽은 동화같은 감성을 전달한다

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    ▲ 캐릭터 커스터마이징 요소도 원작과 유사한 형태로 제공된다

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    ▲ 반가운 얼굴도 다수 만나볼 수 있다

    전투 감각은 확연히 달라졌다. 원작의 경우 다이나믹 전투 시스템을 도입하고 듀얼건, 수리검, 체인 블레이드 등의 신무기가 다수 추가되면서 현재는 액션 게임에 가까운 전투 경험을 제공한다. 반면 <마비노기 모바일>은 보편적인 MMORPG의 구조를 차용한 만큼 원작을 플레이한 입장에서는 더욱 생소하게 느껴졌다.

    물론 모바일이라는 환경을 고려한다면 손이 많이 가는 원작의 전투 방식을 그대로 활용하긴 어렵다. 대신 액션의 피드백을 강화해 원작 이상으로 강렬한 타격감을 제공한다. 또한, 넉백, 다운, 카운터 등 원작의 주요 요소는 전투 중 발생하는 각종 상태이상으로 구현돼 있다. 여기에 익숙한 무기, 익숙한 스킬, 익숙한 모션을 통해 달라진 전투 환경에서도 원작의 감성만큼은 부분적으로 체감할 수 있었다.

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    ▲ 전투는 보편적인 MMORPG 구조를 채택했지만 타격감이 괜찮은 편

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    ▲ 요소요소에서 원작의 흔적을 엿볼 수 있다

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    ▲ 몹시 귀여운 승리 화면, 내버려두면 캐릭터가 들썩들썩 움직인다

    생활 스킬은 원작의 틀을 유지하면서 더욱 캐주얼하게 변했다. 이는 현시대의 트랜드를 반영한 것으로 보인다. 원작도 초기에는 다양한 생활 스킬의 존재가 ‘판타지 라이프’를 더 충실하게 만들어주는 요소였지만, 20년도 더 지난 현재는 너무 과한 면도 없진 않다. ‘굳이 이런 것까지 스킬로 구분할 필요가 있나?’라는 느낌이다.

    생활 스킬은 총 20가지가 준비돼 있다. 캐릭터는 처음부터 모든 생활 스킬을 사용할 수 있다. 진입 장벽이었던 ‘스킬 수련’은 스킬을 쓰면 경험치가 채워지고 레벨이 오르는 단순한 구조로 변했다. 물론 아르바이트를 비롯해 양털 깎기, 달걀 채집, 벼 베기 등 원작의 주요 생활 요소는 모두 남아 있다.

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    ▲ 생활 스킬은 20종, 육성 구조는 훨씬 캐주얼해졌다

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    ▲ 원작의 생활 스킬은 대부분 구현돼 있다

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    ▲ 스킬은 아니지만, 마비노기의 주요 특징인 RGB 염색도 당연히 있다

    짧은 시연을 마친 후, 필자는 <마비노기 모바일>이 오랜만에 만난 고향 친구처럼 느껴졌다. 몰라보게 달라진 외모 속에 어렴풋이 남아 있는 과거의 흔적. 그 작은 흔적에서 뻗어나간 반가운 감정은 마주한 시간을 그리운 옛 추억으로 물들인다. 이윽고 깨닫는다. 생긴 건 많이 변했지만 그래도 여전하구나. 딱 그런 느낌이다.

    캠프파이어에 옹기종기 모여 앉아 음식을 나눠 먹고 악기를 연주하던 그 시절. 던전 입구에 모여 왁자지껄 떠들고 놀던 그 시절. 겉모습은 달라졌을지언정 <마비노기 모바일>이 그 시절의 향수를 불러일으키는 ‘판타지 라이프’의 감성을 계승하고 있다는 사실은 확인할 수 있었다. 물론 짧은 시연만으로 게임을 판단할 수는 없겠지만, 찍먹 정도는 시도해 볼만한 작품임은 분명해 보인다.

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    ▲ 모닥불 주변에 옹기종기 모여앉아 여유를 즐기고

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    ▲ 던전 입구서 수다를 떨던 그 시절의 추억은 아직 살아있다

    아래는 김동건 대표를 비롯한 <마비노기 모바일> 개발팀과의 질의응답 내용이다.

    Q. <마비노기 모바일>은 전투에서 한 가지 무기만을 사용하도록 제한했다. 그 이유는 무엇인가?

    · PC 원작을 즐기신 분들에게는 원작처럼 무기를 섞어가며 전투할 수 없는 점이 아쉬울 수 있다. 하지만 모바일 환경에서는 복잡한 조작이 어려운 점을 고려해 이와 같은 방식을 선택하게 됐다. 파티 플레이 시 각자의 역할과 개성이 명확한 편이 초심자들에게 더 직관적으로 다가갈 수 있다는 판단도 있었다.

    대신, 각 무기는 클래스화를 통해 완성도를 높였다. 다양한 스킬 세트를 통해 깊이 있는 성장이 가능하므로, 그 부분을 중점적으로 즐겨 주시면 좋겠다.

    Q. 코스튬과 펫에 능력치가 붙어 있더라. 이 능력치가 게임에서 차지하는 비중은 어느 정도인가? 그리고 게임 내 플레이로도 코스튬이나 펫을 얻을 수 있는가?

    · 코스튬과 펫에 부여된 능력치는 게임 진행에 필수적인 수준은 아니다. 유저마다 선택적으로 다가갈 수 있는 부가적인 콘텐츠로 구성했다. 패션 장비는 캐시샵 외에 다양한 게임플레이로 획득할 수 있으며, 게임 후반에는 정기적으로 무료 패션 장비를 받을 기회도 주어진다. 또한, 레이드 등의 엔드 콘텐츠에서는 상점에서 구매할 수 없는 특별한 패션 장비를 보상으로 얻을 수도 있다.

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    Q. <마비노기 모바일>에서 ‘나오’는 어떤 역할을 하는가?

    · ‘나오’는 원작과 마찬가지로 에린에서 처음 만나게 되는 ‘플레이어의 친구’이다. 특히, <마비노기 모바일>에서는 첫 만남 이후에도 다양한 상황에서 만나게 되며, 이후에는 함께 모험을 떠나는 동료가 될 것이다. 스토리 전개에도 중요한 역할을 맡고 있으니 주목 부탁드린다.

    Q. 가로/세로 실시간 전환 모드를 개발할 때 특별히 노력했던 부분과 어려웠던 점은 무엇인가?

    · 다양한 해상도의 기기를 지원하기 위해, 가로와 세로 모드를 동시에 고려하며 개발해야 했다.이 목표를 달성하기 위해 새로운 게임 디자인이 추가될 때마다 인터페이스 설계에 대한 고민이 점점 깊어졌다. 한쪽에서 합리적인 구조와 논리를 확보해도, 다른 한쪽에서는 불편함이 발생하는 문제가 반복되었기 때문이다. 게임 인터페이스는 단순한 편의성을 넘어, 이용자가 지속적으로 재미를 느낄 수 있도록 적절한 피드백을 제공하는 것이 핵심 요소인 만큼 고려해야 할 변수가 많았다.

    어쩔 수 없는 물리적 차이를 오히려 장점으로 활용하여 각 화면 비율의 특장점을 살릴 수 있는 기능들을 새롭게 고민했다. 세로로 긴 화면에서는 채팅 등 커뮤니케이션 기능을 더욱 편리하게 사용할 수 있도록 했으며, 가로로 긴 화면에서는 전투를 더 쾌적하게 진행할 수 있도록 카메라 세팅을 차별화하고, 상황에 따라 가장 적절한 시야각으로 자동 조절되는 장치를 추가했다.

    마지막으로, 이용자가 화면 전환을 부담스럽게 느끼지 않도록 각 해상도별로 개별 인터페이스 부품을 두는 대신 하나의 반응형 인터페이스 시스템으로 제작하여 자연스럽고 매끄러운 전환이 이루어지도록 하는 데 집중했다. 생활, 전투, 컷신 등 마비노기 모바일의 대부분 장면에서 화면 전환이 이루어지더라도 연속성을 유지할 수 있으며 끊김 없이 게임에 몰입할 수 있을 것으로 기대한다.

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    Q. 비슷한 장르의 경쟁 게임들과 비교했을 때 마비노기 모바일만의 차별점이 무엇인가?

    · 어떻게 보면 당연하다고 생각되지만 플랫폼의 특성상 모바일에서는 쉽지 않았던 것이 캐릭터들의 개성 표현이다. 마비노기 모바일은 모바일 플랫폼에서도 형형색색의 다른 옷을 입은 남녀노소의 다양한 플레이어 캐릭터들과 어울려 플레이할 수 있다.

    어떻게 보면 게임의 기본에 충실한 것이 가장 큰 차별점이 아닐까 싶다. 마비노기는 내 캐릭터의 개성 표현이 특히 중요한 게임으로 플레이 할수록 캐릭터가 ‘진짜 나 같다’는 생각이 들게 한다. 마비노기 모바일은 그러한 원작의 중요한 특징을 계승하고 있다.

    두번째로 들고 싶은 차별점은 깊이 있는 플레이를 요구하는 MMORPG이면서도 아주 쉽고 친절하게 차근차근 파고들 수 있도록 준비된 게임이라는 점이다. ‘MMORPG는 내 취향이 아니야, 그런 게임은 너무 어렵고 복잡해!’라고 생각하는 이용자도 마비노기 모바일의 스토리를 따라 플레이하다보면 어느덧 MMORPG에 입문하실 수 있을 것이다.

    마비노기 모바일은 최초의 원작 마비노기의 시작처럼, 여신강림편을 시작으로 본격적으로 스토리가 펼쳐진다. 이용자분들은 이 스토리의 주인공으로 활약하며 점점 더 마비노기 세계에서 중요하며 특별한 사람으로 성장할 것이다. 게임에 자신 없는 이용자분들도 ‘마비노기의 이야기’를 즐긴다는 생각으로 도전 해보시길 바란다.

    Q. 원작 ‘마비노기’를 계승한 부분과 <마비노기 모바일>만의 차이점을 설명하자면?

    · 원작 PC ‘마비노기’를 만들 때 가장 중요하게 생각했던 부분 중 하나는 ‘특별한 나’였다. ‘특별한 나를 다정하게 대해주는 세상’이 바로 마비노기의 세계라고 생각한다. 마비노기 모바일은 이러한 마비노기 원작이 추구하는 모토를 계승하고 있다. 유저는 마비노기 모바일에서 자신만의 개성을 표현하는 ‘특별한 나’가 될 수 있으며 세계를 구하는 이야기의 주인공이 될 수 있다.

    <마비노기 모바일>은 원작과 비슷한 정취를 가지고 있지만, 모바일 환경에 맞게 캐주얼한 접근을 지향한다. 따라서 원작 PC MMORPG에 비해 많은 시스템들이 더 직관적이고 간편하게 조정하여 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 설계했다. 이로 인해 동일한 게임 시스템이라도 표현 방식이나 조작이 간편하고, 모바일 환경에 최적화된 형태로 완성됐다.

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    Q. 각종 생활 콘텐츠는 원작의 매력을 계승하면서도 모바일 환경에 맞춰 변화를 줬다. 이를 설계할 때 어떤 부분에 초점을 맞췄나?

    · 생활 콘텐츠는 원작의 감성을 그대로 계승하면서도 모바일 환경에 맞게 보다 직관적이고 편리하게 즐길 수 있도록 설계했다. 생활 스킬이라는 카테고리로 분류하고 채집, 가공, 제작의 체계로 나누었다.

    예를 들어 양털 깎기, 광석 캐기, 젖 짜기 같이 자연으로부터 직접 아이템을 획득하는 것을 채집활동으로 분류, 채집한 자원을 재료 상태로 바꾸는 것을 가공, 가공된 재료를 사용해 유용한 아이템을 만드는 것을 제작으로 분류하였다. 채집은 아이템을 찾아다니는 활동이 필요하고, 가공은 시간을 들여야 하며, 제작은 재료가 필요하다.

    또한, 복잡한 조작 없이 직관적으로 이용할 수 있도록 크래프팅 버튼을 배치하여 원하는 아이템을 쉽게 만들 수 있으며. 필요한 재료가 부족할 경우, 어떻게 구할 수 있는지에 대한 가이드를 제공하여 이용자들이 쉽게 접근할 수 있도록 했다.

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    Q. 김동건 대표가 “초보에게 추천할 수 있는 게임을 추구한다”고 말한 바 있다. 이 목표를 달성하기 위해 어떤 것들을 준비했는가?

    · <마비노기 모바일>은 초보자들도 부담 없이 게임을 즐길 수 있도록 다양한 요소를 세심하게 기획했다. 다정하고 따뜻한 게임을 만들기 위해 가장 중요하게 생각한 부분은 ‘정서적 몰입감과 접근성’이다.

    우선, 다정한 NPC와 감성적인 세계관을 통해 게임에 쉽게 녹아들 수 있도록 했다. NPC는 단순히 퀘스트를 주는 역할을 넘어서 플레이어와 정서적으로 교감할 수 있는 캐릭터들로 구성된다. 이들이 전하는 따뜻하고 읽기 쉬운 대사와 개성 있는 행동은 게임을 처음 접하는 분들도 마비노기의 세계에 자연스럽게 몰입할 수 있도록 도움을 줄 것이다.

    또한, 부드러운 색감과 동화 같은 그래픽을 통해 힐링 요소를 강조하며, 빠른 전투나 복잡한 시스템에 부담을 느끼는 초보자들을 배려하여 누구나 편안한 마음으로 게임을 즐길 수 있도록 따뜻한 비주얼을 구현하는 데 신경 썼다.

    게임 시스템 면에서는 편리한 UI와 꼼꼼한 초보자 가이드를 제공하는 데 집중했다. 인터페이스를 직관적으로 설계해 처음 접하는 분들도 어렵지 않게 적응할 수 있도록 했고, 퀘스트 진행 방식이나 시스템을 쉽게 익힐 수 있도록 다양한 안내 기능을 마련했다. 자동 길찾기, 명확한 퀘스트 동선 안내 이를 편하게 이용할 수 있게 하는 직관적인 UI등은 이러한 초보자 배려 요소 중 하나이다.

    마비노기 모바일은 퀘스트만 따라가도 자연스럽게 성장할 수 있게 되어있으며 무엇을 해야 할지 막막할 때는 나침반을 눌러 쉽게 진행할 수 있다. 특히, ‘숏컷 퀘스트’ 시스템을 통해 원하는 목표에 빠르게 도달할 수 있다. 예를 들어, 특정 아이템을 제작하고 싶다면 ‘구하는 방법’ 기능을 활용해 자동으로 숏컷 퀘스트가 생성되며, 목적지까지 안내된다.

    마비노기 모바일만의 강점인 생활 콘텐츠도 이용자들을 반긴다. 채집, 연주, 요리, 낚시 등 다양한 생활 콘텐츠를 통해, 전투가 익숙하지 않은 분들도 자신만의 방식으로 게임을 즐길 수 있도록 했다. 이러한 플레이 스타일은 초보자들이 게임을 더욱 가볍게 시작할 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.

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    신수용 기자(ssy@smartnow.co.kr)

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