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    12.06 (토)

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    [지스타2025]20만명 넘게 방문하며 '대장정' 마무리

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    '대형 게임사 공백' 우려에도 관람객 발길

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    국제 게임 전시회 지스타 2025가 3박 4일간의 일정을 마치고 폐막했다. 올해로 21회를 맞은 이번 행사는 13일부터 16일까지 부산 해운대구 벡스코에서 열렸다./사진=비즈워치

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    국제 게임 전시회 지스타 2025가 3박 4일간의 일정을 마치고 폐막했다. 올해로 21회를 맞은 이번 행사는 지난 13일부터 16일까지 부산 해운대구 벡스코에서 열렸다. 행사 기간 동안 20만명이 넘는 관람객이 현장을 찾았다.

    이번 지스타는 한국게임산업협회가 주최하고 지스타조직위원회와 부산정보산업진흥원이 공동 주관했으며, 이야기가 있는 전시를 테마로 새로운 연출을 시도했다.

    지난해 20주년을 맞아 역대 최대 규모로 운영됐던 것과 비교하면 올해 규모는 다소 축소됐다. 올해는 B2C(기업과 소비자 간 거래), B2B(기업 간 거래)를 합쳐 총 3269개 부스가 마련됐다. 전년 3359개 부스와 비교하면 약 90여개 줄었다. 최종 방문객 수는 약 20만2000명으로 전년 21만500명보다는 감소했다.

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    [사진=엔씨소프트 제공]

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    대형 게임사들의 공백도 눈에 띄었다. 올해 대한민국게임대상 5관왕을 차지한 넥슨을 비롯해 펄어비스·카카오게임즈 등 주요 게임사들은 이번 지스타에 부스를 내지 않았다. 그럼에도 전시장은 다양한 신작과 체험 콘텐츠로 빈자리를 촘촘히 채웠다. 엔씨소프트의 대형 부스를 비롯해 넷마블, , 크래프톤, 웹젠 등이 대규모 시연존과 이벤트를 운영하며 관람객들의 눈길을 사로 잡았다.

    엔씨소프트는 △아이온2 △신더시티 △호라이즌 스틸 프론티어스 △리밋 제로 브레이커스 △타임 테이커즈 등 총 5종의 신작을 선보였다. 대기줄이 이어졌다. 초대형 돔형 구조물로 제작한 '엔씨시네마'를 통해 다양한 신규 트레일러를 선보이며 몰입형 체험도 제공했다.

    넷마블은 △프로젝트 이블베인 △나 혼자만 레벨업: 카르마(KARMA) △일곱 개의 대죄: 오리진(Origin) 등 신작 부스를 마련했다. 외부에는 '솔: 인챈트'의 트레일러를 선보이는 부스를 마련했다.

    크래프톤은 '팰월드 모바일' 속 세계관을 구현한 전시 공간과 시연 공간을 마련해 현장에서 큰 호응을 얻었다. 배틀그라운드 IP를 활용한 체험형 휴게공간 '카페 펍지'도 관람객들에게 인기를 끌었다.

    웹젠은 신작 '게이트 오브 게이츠'를 최초로 공개하고 자사 지식재산권(IP) '웹젠 프렌즈'를 활용한 테마파크형 체험존을 마련했다. 그라비티는 18종의 타이틀을 공개하며 총 70개 규모의 시연 부스를 운영했다. 이외에도 라그나로크 굿즈샵, 경품존 등을 운영해 관람객을 맞이했다.

    글로벌 게임사들도 참여했다. 블리자드 엔터테인먼트의 '오버워치2', 반다이남코 엔터테인먼트의 '에이스 컴뱃' 시리즈 30주년 부스, 워호스 스튜디오의 '킹덤 컴: 딜리버런스 2' 부스 등이 현장에 마련됐다.

    B2B관은 네트워킹 라운지를 대폭 확장하고 소형 부스를 라운지 주변에 배치해 전시 규모와 관계없이 누구나 비즈니스 상담 기회를 확보할 수 있도록 구성됐다. 행사 기간 B2B관을 직접 찾은 유료 바이어는 총 2190명으로 집계됐다.

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    [사진=지스타조직위원회 제공]

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    지스타의 대표 프로그램 'G-CON'도 호응을 얻었다. '내러티브'를 주제로 총 16개 세션이 진행됐으며, 글로벌 창작자들이 대거 참여해 게임 스토리텔링에 대한 최신 인사이트를 공유했다. 일본 역할수행게임(RPG)의 거장 호리이 유지 등이 연사로 참여하며 관람객들의 관심을 모았다. 올해 G-CON은 전년보다 두 배 이상 넓어진 공간에서 진행됐음에도 불구하고 대부분의 세션이 공석 없이 진행될 만큼 열기가 뜨거웠다.

    조영기 지스타조직위원회 위원장은 "올해 지스타는 다양한 서사를 담은 전시와 몰입형 콘텐츠를 강화해 깊이 있는 경험을 제공할 수 있었다"며 "앞으로도 새로운 전시 형태를 지속적으로 모색해 꾸준히 발전하는 지스타를 만들어 나갈 것"이라고 말했다.

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