비버롹스 2025 현장 / 게임와이 촬영 |
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서울 동대문디자인플라자(DDP)가 5일 인디게임 개발자와 관람객의 열기로 종일 붐볐다. 올해로 4회째를 맞은 인디게임·컬처 페스티벌 '비버롹스 2025'가 사흘간의 일정을 시작했다. 행사명은 기존 '버닝비버'에서 올해 '비버롹스'로 바뀌었다. 창작자들이 새로운 시도로 시장을 흔든다는 의미가 담겼다.
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행사장은 이른 오전부터 긴 대기열이 형성됐다. 전날 폭설과 찬 바람이 남았음에도 현장을 찾은 인원은 적지 않았다. 특히 개발자를 꿈꾸는 20대 청년층이 두드러졌고, 게임 업계 진로를 탐색하려는 학생, 취업 준비생, 인디게임을 경험하려는 일반 관람객까지 다양한 층이 한 공간을 채웠다.
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비버롹스 2025에는 오프라인 82개 팀, 온라인 포함 총 281개 팀 등 총 363개 개발팀이 참여했다. RPG·퍼즐·어드벤처·로그라이크 등 장르도 폭넓다. 국내 개발작뿐 아니라 해외 30여 팀의 작품도 전시돼 글로벌 행사로서의 성격이 한층 강조됐다. 일부 타이틀은 스마일게이트의 플랫폼 스토브를 통해 온라인 특별 전시가 병행된다.
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행사장에 들어서면 작은 '게임 도시'를 연상케 하는 전경이 펼쳐진다. 각 부스는 자체 세계관을 시각적으로 구성해 관람객의 발걸음을 붙잡았다. 독창적 실험작을 모은 '아웃오브인덱스(OOI)' 존, 웹툰 기반 프로토타입을 공개하는 네이버웹툰존, 난이도에 따라 접근성을 구획한 RGB 체험존 등이 동선을 따라 배치됐다. 빨간색의 R존은 난도가 높고, G·B존으로 갈수록 친숙한 게임으로 구성돼 첫 방문객도 자연스럽게 체험 흐름을 만들 수 있다.
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출품작 역시 영역이 넓다. '마녀의 정원', '영상편집자', '수상한 편의점', 'XX물류센터' 등 참신한 소재를 전면에 내세운 작품들이 눈에 띄었다. 실험게임 부스에서는 조작 방식이나 구조 자체를 새롭게 해석한 작품들이 소개됐고, 여성향 픽셀 어드벤처, 텍스트 기반 탐색형 게임 등 다양한 시도가 관람객의 관심을 모았다. 최근 외전 콘텐츠로 다시 주목받는 '산나비'의 특별 부스는 대부분의 시간대에 긴 대기열이 이어졌다.
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스마일게이트는 행사 전체 부스 설치와 장비, 운영비를 직접 부담하며 인디 창작 생태계 지원을 강화했다. 규모가 작은 개발팀도 비용 부담 없이 전시에 참여할 수 있는 구조가 마련되면서, 올해 역시 많은 신진 개발팀이 첫 출품작을 선보였다. 행사장을 찾은 업계 관계자들의 움직임도 활발해 현장에서 개발자와 제작사가 자연스럽게 만나는 장면이 곳곳에서 포착됐다.
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전시장 중앙 무대에서는 하루 종일 각종 프로그램이 이어졌다. 인플루언서 참여 행사, 게임 플레이 이벤트, OX 퀴즈 등 관람객 참여형 콘텐츠가 준비됐고, 유명 개발자의 강연과 창작 사례 발표도 마련됐다. 인디게임 개발 과정을 들여다보고 업계 흐름을 파악할 수 있어 이를 찾는 방문객의 발걸음이 적지 않았다.
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관람객 전원에게 제공되는 실물 '가이드&퀘스트북'도 올해 특징 중 하나다. 참가자는 책자에 안내된 동선과 미션을 따라 작품을 체험하고 스탬프를 모은 뒤 비버롹스 및 로스트아크 굿즈를 받을 수 있다. 단순 전시 관람을 넘어, 페스티벌을 하나의 게임처럼 즐길 수 있도록 설계된 방식이다.
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네이버웹툰과 협업한 '비버잼' 결과물도 처음 공개됐다. 인기 웹툰 IP를 기반으로 제작된 프로토타입들이 관람객 앞에 선보였고, 시연 공간에는 친숙한 캐릭터를 직접 조작해볼 수 있어 눈길이 쏠렸다.
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행사는 마지막 날 '비버피처드 2025'를 통해 올해의 우수 인디게임을 선정하며 마무리된다. 심사에는 전시팀, 후원사, 전문위원 등이 참여한다.
비버롹스는 누적 방문객 2만8000여 명을 기록한 대표 인디게임 축제로 자리잡았고, 올해도 다채로운 전시 구성과 참여형 콘텐츠를 앞세워 방문객의 몰입을 높였다. 창작자와 관람객이 같은 공간에서 게임을 중심으로 소통하는 구조는 여전히 이 행사의 강점이다. '비버롹스 2025'는 오는 7일까지 DDP에서 진행된다.
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