2025년은 신규 IP가 많이 출시 / 에필리온 |
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에필리온의 매튜 볼 대표는 지난 2월 16일, '2026년 게임산업현황' 보고서를 발간했다.
해당 보고서에 의하면 2025년 글로벌 게임 콘텐츠 매출은 1,956억 달러로 전년대비 5.3%가 증가한 것으로 나타났다. 하지만 민간 투자는 무려 55%가 급감했다고 밝혔다. 특히 2025년 마지막 분기 동안 시드 투자 이전 단계는 1억 달러 미만, 초기 단계 투자는 2억 달러가 조금 넘는 수준이었고 총투자 건수는 약 40여건에 불과했다고 밝혔다. 초기 단계 민간 투자는 2021년 3분기에 13억 달러에 이르면서 정점을 찍었고 시드 이전 단계의 민간 자금 조달은 2022년 1분기에 약 4억 달러 이상을 기록했다. 또한 분기당 가장 많은 거래가 성사된 시기는 2021년 4분기로 해당 기간 동안 210건이 넘었다.
2025년 게임업계 전체 매출은 1956억 달러 / 에필리온 |
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하지만 민간 투자는 감소세 / 에필리온 |
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하지만 민간 투자의 감소에도 게임 산업은 전년대비 5% 상승하며 지난해 총 매출은 1,956억 달러로 사상 최고치를 경신하며 2021년의 업계 최고 기록을 넘어설 것으로 예상됐다.
플랫폼별로 살펴보면 모바일 게임에 대한 지출은 5년 동안 정체 상태이며 매튜 볼은 플레이어의 지출과 다운로드에서 신작 게임이 차지하는 비중이 10년만에 최저 수준이라고 밝혔다. 콘솔 게임 시장은 팬더믹 이후의 침체에서 완전히 회복된 것으로 나타났다. 2025년 콘솔 게임에 대한 소비자 지출은 2020년을 넘어설 것으로 예상했다. 특히 닌텐도가 출시한 닌텐도 스위치 2는 1,700만대 이상을 돌파하는 업계 신기록을 세우는 등 큰 성공을 거뒀다고 평가했다.
PC 게임 콘텐츠 판매량은 팬데믹 이후 감소세를 보인 적이 없고 2020년 이후 연간 판매량은 30%가 증가했다. 게임 콘텐츠 개발에 대한 지출액도 2년 연속 400억 달러를 넘어서며 사상 최고를 기록했다. 다만 매튜 볼은 중국과 자체 플랫폼을 통해 게임을 출시하는 회사를 제외하면 2025년 영업 이익율은 팬더믹 이전보다 훨씬 낮을 것이라며 소비자 지출이 40% 급증했음에도 영업이익은 2019년 보다 낮아지면서 게임업계는 성장에 어려움을 겪고 있다고 분석했다.
중국 게이머는 전 세계 게임 지출의 약 20%를 차지한 것으로 조사됐다. 그러나 중국 게이머가 지출하는 게임의 80%는 중국 게임이며 해외 게임에 사용하는 금액은 16% 수준에 불과했다.
중국 게이머는 자국 게임을 즐긴다 / 에필리온 |
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많은 프로젝트가 취소됐다 / 에필리온 |
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