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    03.25 (수)

    [게임백서 2025 ] 韓 게임, 24조 세계 4위 수성...덩치는 커졌는데 속앓이 중

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    [정지우 기자] 숫자는 웃고 있지만 현장은 비명이다. 수출 효자는 여전한데 정작 안방 PC방은 문을 닫는다.

    25일 '2025 대한민국 게임백서'가 들려주는 2024년의 성적표는 묘한 긴장감을 자아낸다. 국내 게임 판이 사상 처음으로 23조 8,515억 원이라는 거대한 매출 규모를 달성하며 성장세를 이어갔으나, 그 이면에는 장르 간 쏠림 현상과 유통 구조의 변화라는 숙제가 복잡하게 얽혀 있다.

    K-게임이 중국과 미국, 일본의 뒤를 바짝 쫓으며 세계 시장 점유율 7.2%로 4위 자리를 지켜낸 건 분명한 성과지만, 내실을 들여다보면 고민의 흔적이 역력하다.

    가장 눈에 띄는 대목은 모바일 게임의 독주 체제다. 전체 매출의 약 60%에 달하는 14조 원 이상이 스마트폰 화면 안에서 발생했다. PC 게임이 25% 수준으로 뒤를 받치고 콘솔 시장이 5% 벽을 뚫으며 분전 중이지만, 여전히 한국 게임 산업의 심장은 모바일에 편중된 구조다.

    특히 콘솔 부문이 4.8%의 성장률을 보이며 기지개를 켜는 모습은 고무적이나, 아케이드 장르가 매출 감소를 겪으며 고전하는 양극화 현상은 뚜렷해졌다. PC방 역시 매출액은 두 자릿수 성장을 기록했음에도 불구하고 정작 매장 숫자는 줄어드는 기현상을 보였는데, 이는 손님을 끌어들일 킬러 콘텐츠의 부재가 뼈아픈 결과로 풀이된다.

    게임와이

    2025 대한민국 게임백서 인포그래픽 /콘진원

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    2025 대한민국 게임백서 인포그래픽 /콘진원

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    해외 시장으로 눈을 돌리면 전략의 변화가 읽힌다. 중국(29.7%)이 여전히 최대 수출국 자리를 지키고 있지만, 북미 시장 비중이 전년보다 4.7%p나 급증하며 수출 효자 노릇을 톡톡히 했다. 85억 달러가 넘는 수출고를 올리는 과정에서 동남아와 일본 시장의 지배력도 공고히 다졌다. 수입액이 오히려 줄어들며 무역 수지 측면에서는 실속을 챙겼다는 분석이 나온다. 8만 7천 명이 넘는 종사자 중 60% 이상이 제작과 배급에 매진하고 있는 만큼, K-게임의 생산 능력은 세계적 수준에 도달해 있음을 알 수 있다.

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    2025 대한민국 게임백서 인포그래픽 /콘진원

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    2025 대한민국 게임백서 인포그래픽 /콘진원

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    '2025 대한민국 게임백서'가 시사하는 바는 명확하다. 단순히 몸집을 불리는 단계를 지나, 어떻게 하면 지속 가능한 생태계를 구축하느냐의 문제다.

    유현석 콘진원 원장직무대행의 언급처럼 이번 데이터는 미래 전략을 짜는 나침반 역할을 하게 될 것이다. 세계 시장 4위라는 훈장이 자부심을 주기에 충분하지만, 이용자들의 발길이 끊기는 오프라인 유통 채널의 쇠퇴와 특정 플랫폼 편중 현상을 해결하지 못한다면 K-게임의 질주는 한계에 부딪힐 수밖에 없다.

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