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12.03 (화)

이슈 게임정책과 업계 현황

“게임 중독 초등학생 100명 중 2.5명”

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한국콘텐츠진흥원 실태조사 결과
‘초등학생-읍·면·리 지역’ 게임 중독 비율 높아
코로나19로 이용시간 늘어도 과몰입 비율 그대로

조선비즈

미국 나이언틱의 증강현실 게임 포켓몬고를 플레이하고 있는 청소년들 모습. /연합뉴스

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우리나라 청소년 100명 중 2명이 ‘게임 중독’으로 불리는 게임 과몰입 상태인 것으로 조사됐다. 청소년 가운데 초등학생의 과몰입 비율이 가장 컸고, 읍·면·리 지역 청소년의 과몰입 비율이 도시지역에 비해 상대적으로 높았다.

6일 한국콘텐츠진흥원이 발표한 ‘2020 게임과몰입 종합 실태조사’에 따르면 지난해 게임 ‘과몰입군’과 ‘과몰입위험군’은 각각 0.3%, 1.6%로 집계됐다. 이는 전년과 비교해 과몰입군 0.2%포인트, 과몰입위험군 0.8%포인트 감소한 수치다. 다만 2018년과 비교해서는 과몰입위험군만 0.1%포인트 감소하는 등 매년 비슷한 수준을 유지하는 모습을 보였다.

콘텐츠진흥원은 게임 과몰입에 대해 ‘게임의 긍정적인 결과는 거의 없고, 게임 이용에 문제가 많이 발견되는 상태’라고 규정하고 있다. 게임 이용을 스스로 조절할 수 없이 강박적으로 이용해 일상생활에 문제가 나타난다는 의미로 해석된다. 게임 과몰입을 해소하고 일상생활에 적응하기 위한 전문 상담 서비스가 필요하다는 게 콘텐츠진흥원의 조언이다.

청소년의 79.9%가 게임을 하는 것으로 나타났다. 게임을 하는데 문제가 없는 ‘게임선용군’과 ‘일반사용군’은 각각 20.6%, 57.4%로 집계됐다. 게임선용군은 게임을 건전하게 사용해 스트레스 해소 등 게임으로부터 긍정적인 결과를 얻는 집단이다. 일반사용자군은 게임 이용에는 문제가 없지만 긍정적인 결과는 나타나지 않는다는 차이가 있다.

청소년들은 게임을 하는 가장 큰 이유로 ‘재미’(44.6%)를 꼽았다. 스트레스 해소와 남는 시간 보내기 위해 게임을 한다는 답변은 각각 16.3%, 15.1%를 보였다. 친구들과 어울리기 위해 게임을 한다는 청소년들은 7.8%에 불과했다.

게임을 하지 않거나 중단한 청소년은 20.1%를 보였다. 2018년 23.1%, 2019년 22.9%와 비교해 매년 1~2%포인트 줄어드는 추세다. 사실상 대부분의 청소년이 직간접적으로 게임을 하고 있다고 볼 수 있다는 의미로 해석되는 부분이다.

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우리나라 청소년들의 연도별 게임 행동유형 추이. /한국콘텐츠진흥원 제공

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과몰입(과몰입위험군 포함) 비율은 초등학생이 2.5%로 중학생(1.7%), 고등학생(1.3%)을 웃돌았다. 나이가 들고 학교급이 높아질수록 게임 과몰입 현상이 낮아지는 것이다. 반대로 게임을 하지 않는 비사용군 비율도 초등학교에서 고등학교로 갈수록 높아졌다.

읍·면·리 지역에 거주하는 청소년들의 과몰입 비율은 2.3%를 기록했다. 광역시, 특별시 등 다른 지역과 비교해 0.4~1%포인트 높은 수치다. 같은 이유로 비사용자군 비율은 특별시가 가장 높고 읍·면·리 지역이 가장 낮았다.

청소년의 31.1%가 평일 기준 하루 평균 ‘1~2시간’ 게임을 했다. 1시간 미만도 26.4%에 달했다. 절반 이상의 학생들이 하루 평균 2시간 미만으로 게임을 하는 것이다. 주말에만 게임을 한다는 청소년은 6.8%다.

게임 과몰입 청소년들의 39.1%는 하루 평균 게임 이용시간은 ‘4시간 이상’으로 집계됐다. 일반사용자군(4.9%)의 8배에 달하는 수치다. 학년별로는 초등학교 4학년부터 중학교 2학년의 게임 이용시간이 가장 길었고, 학년이 올라갈수록 점차 줄어드는 양상을 보였다. 입시 준비를 시작하면서 게임 이용시간이 자연스럽게 줄어든 것으로 풀이된다.

한편 청소년들이 가장 많이 이용하는 게임기기는 스마트폰(55.3%)으로 나타났다. 컴퓨터(노트북 포함)와 태블릿은 각각 37.5%, 4.1%로 뒤를 이었다. 콘솔로 불리는 비디오게임의 비중은 2.8%로 적었다. 과몰입과 게임기기간 연관성은 찾을 수 없었다.

신종 코로나 바이러스 감염증(코로나19) 영향도 크지 않았다. 코로나19 여파로 집에서 게임을 접하는 시간은 늘었지만 과몰입으로 당장 연결되진 않은 것이다. 연구진은 "청소년의 게임 이용 빈도와 시간의 증가가 반드시 과몰입 증가로 이어지는 것이 아닐 수 있음을 시사한다"고 했다.

전문가들은 청소년의 게임 과몰입 현상을 해결할 종합적인 대책 마련이 필요하다고 조언한다. 위정현 한국게임학회장(중앙대 경영학과 교수)은 "청소년의 게임 과몰입 현상은 심각한 사회 문제로, 게임 이용시간을 제한하는 단편적인 대책으로 해결할 수 없다"며 "지역 커뮤니티와 연계해 방과 후 활동을 늘리는 등 종합적인 대책을 마련해야 한다"고 했다.

윤진우 기자(jiinwoo@chosunbiz.com)

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