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12.01 (일)

이슈 게임정책과 업계 현황

청소년 게임 '셧다운제' 폐지됐지만... 실효성 의문은 지속

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청소년 권리 침해로 지적 받아온 심야 게임 ‘셧다운제’가 폐지되고 자녀와 부모가 이용 시간을 제한하는 ‘게임시간 선택제’가 도입된다. 게임업계는 환영 의사를 밝혔지만, 한국만의 ‘갈라파고스’ 규제라는 본질적 문제가 여전해 실효성이 없다는 지적도 이어진다.

서울경제

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25일 문화체육관광부와 여성가족부는 사회관계장관회의에서 ‘셧다운제도 폐지 및 청소년의 건강한 게임이용 환경 조성 방안’을 내놨다. 이에 따라 여가부의 셧다운제는 도입 10년 만에 폐지되고, 문체부의 게임시간 선택제만 운용된다. 그간 여가부와 문체부는 별도 규제로 게임시간을 제한해왔다. 셧다운제는 만 16세 미만 이용자가 새벽 0시부터 오전 6시까지 게임제 접속할 수 없도록 하는 제도다. 게임시간 선택제는 18세 미만 본인과 부모 등 법정대리인이 원하는 이용 시간을 조절한다. 국가의 강제적인 이용 금지 대신 각 가정에 자율권을 부여하는 구조다. 문체부와 여가부는 “청소년의 자기결정권과 가정 내 교육권을 존중해 자율적 방식으로 청소년의 건강한 게임 여가문화가 정착되도록 지원하겠다는 목표”라고 설명했다.

게임계는 환영의사를 밝혔다. 셧다운제 폐지에 관해 한국게임산업협회는 “강제적 셧다운제는 그동안 실효 부족, 청소년 권리 침해, 산업 경쟁력 약화 등 수많은 문제 제기에도 불구하고 오랜 시간 대한민국 게임산업을 옥좨왔다”며 “국내 대표 갈라파고스 규제인 강제적 셧다운제 폐지 결정을 지지하고 환영한다”고 밝혔다. 이어 “업계는 앞으로 게임 내 자녀보호 기능 시스템 등을 널리 알리고 청소년 보호에 앞장서 나가 게임 인식 개선에 더욱 노력하겠다"고 했다.

다만 셧다운제 폐지의 실효성에 대한 의문도 계속되고 있다. 새 제도는 기존 심야 6시간만 제한하던 셧다운제와 달리 각 가정 방침에 따라 더 많은 이용 시간 제한이 가능하다. 또 사각지대 청소년을 위해 법정대리인 외 교사나 사회복지사가 게임시간 선택제를 신청할 수 있어, ‘청소년 권리 침해’라는 근본적인 문제는 해결되지 않았다. 업계 한 관계자는 “기존 국가가 규제하던 영역을 가정으로 다시 돌린 셈”이라며 “가정 내에서 부모와 자녀간 갈등은 더 커질수도 있다”고 말했다.

셧다운제 폐지의 원인인 ‘갈라파고스 규제’도 그대로다. 셧다운제 폐지는 마이크로소프트(MS)의 ‘마인크래프트’ 청소년 이용불가 정책으로 촉발됐다. 당시 MS는 한국 청소년만을 위한 시스템 적용을 거부하고 게임을 성인용으로 돌렸다. 정부는 게임시간 선택제 편의성 강화를 위해 현재 게임별로 신청하는 것을 게임문화재단이 일괄 신청대행하도록 바꿨지만, 게임시간 선택제 또한 한국만의 규제라는 점은 그대로다. 여전히 글로벌 게임사들이 국내 청소년 대상 서비스를 포기할 가능성이 남아 있다는 지적이 이어진다.

셧다운제 폐지는 환영하지만 산업경쟁력 강화에는 큰 도움이 안 될 것이라는 시각도 있다. 주요 게임의 청소년 매출 비중이 크지 않고, 심야에 발생하는 청소년 매출은 더욱 적은 탓이다. 또 시간 선택제로 각 가정이 게임 이용시간을 크게 제한하면 도리어 청소년 이용자가 크게 줄어들 수 있다는 우려도 있다. 업계 한 관계자는 “청소년 이용자는 당장의 매출보다는 장기적인 게임 생태계의 토대가 된다”며 “자녀가 게임을 장시간 즐기는 것을 환영하는 부모는 드문만큼, 일부 가정에서는 극단적인 이용시간 제한이 이뤄질 가능성도 있다”고 전했다.

윤민혁 기자 beherenow@sedaily.com
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