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05.03 (금)

메타버스로 꽃피우는 VR·AR...벤처 투자액 2배 '껑충'

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[이영아 기자]

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메타버스 관련 참고 이미지. /사진=디미닛 제공

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메타버스가 '메가트렌드'로 부상하자 가상·증강현실(VR·AR) 시장에 뭉칫돈이 몰려들고 있다. 덕분에 생태계가 빠르게 확장하고 있어 관심이 집중되고 있다.

25일 글로벌 스타트업 정보 플랫폼 크런치베이스(CrunchBase)에 따르면, 지난해 벤처캐피탈(VC)의 VR·AR 스타트업 투자액은 39억 달러(약 4조7000억원)로 집계됐다. 2019년 19억 달러(약 2조3000억원), 2020년 17억 달러(약 2조원) 대비 약 2배 가량 훌쩍 늘었다. 지난해 4분기에만 19억 달러의 자금이 유입되는 등 성장세가 가파르다는 게 해당 기관의 분석이다.

국내외 메타버스 기업에 투자 쏠린다

전체 투자액 뿐만 아니라 개별 투자액 또한 규모가 훌쩍 커졌다. 지난해 VR·AR 하드웨어 및 소프트웨어 분야 스타트업들의 개별 투자액은 건 당 수천억원에 이른다. 플로리다에 본사를 둔 VR 장비 제조업체 매직 리프(Magic Leap)는 5억 달러(약 6000억원)의 자금을 조달했다. 샌프란시스코에 본사를 둔 AR 플랫폼 빌더인 나이언틱(Niantic)은 3억 달러(약 3500만원) 투자를 받았다.

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국내 상황도 마찬가지다. 관련 기업에 투자금이 몰리고 있다. 메타버스 플랫폼 '제페토'를 개발한 네이버제트는 지난해 1억8820만 달러(약 2000억원) 투자를 유치한 바 있다. VR·AR 분야 자금 조달 라운드 중 전세계적으로 손꼽히는 규모라는 게 크런치베이스의 설명이다. VR 기반 콘텐츠 제작사 어메이즈VR은 1500만달러(약 180억원) 규모 투자 라운드를 마무리했다.

VR·AR 벤처 생태계의 확장은 메타버스 열풍의 결과라는 게 업계 중론이다. 메타버스 열풍이 국내를 포함해 전세계를 강타한 것은 5G 상용화에 따라 VR, AR, 확장현실(XR) 등을 구현할 수 있는 기술이 발전하면서다. 또 신종 코로나바이러스 감염증(코로나19) 장기화로 비대면 활동 방식이 보편화되면서 그 가치가 더욱 커졌다. 가상공간에서 일상을 즐기고 업무를 처리하는 등 모든 활동이 가능하기 때문이다.

IT공룡들도 메타버스 시장 앞다퉈 참전

애플, 마이크로소프트(MS) 등 글로벌 정보기술(IT) '공룡'들이 VR‧AR 기술‧제품 개발에 본격 뛰어들면서 열기는 더욱 뜨거워졌다. 애플은 빠르면 올해 VR·AR 헤드셋을 출시하고 2025년에는 AR 글래스를 출시할 전망이다. MS는 2015년 AR 기기인 '홀로렌즈'를 공개한 이후 2020년에 혼합현실용 홀로그래픽 컴퓨터인 '홀로렌즈2'를 선보인 바있다. VR·AR 플랫폼 '메시(Mesh)'도 공개했다.

페이스북은 사명을 '메타'로 바꾸는 의지까지 피력했다. 메타는 메타버스 전략에 전사적인 역량을 집중하며 적극적인 행보를 보이고 있다. 메타는 2014년 VR 전문기업인 오큘러스를 인수했다. 하드웨어뿐만 아니라 콘텐츠 확보에도 박차를 가하고 있다. 현재 VR 게임 200여종을 오큘러스에 지원하고 있다. '호라이즌'도 운영 중이다. 이는 가상세계에서 아바타로 구현된 개인들이 소통하는 콘텐츠 플랫폼이다.

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메타버스 열풍이 올해도 뜨겁게 이어질 것으로 분석되면서, 관련 시장 역시 더욱 덩치를 불릴 것이란 게 업계 평가다. 실제 시장조사기관 스태티스타는 지난해 AR, VR, MR(혼합현실) 등의 시장 규모는 307억달러(35조원)에 달하고, 2024년에는 전체 시장 규모를 3000억달러(341조5000억원)로 추정했다.

정용제 미래에셋증권 연구원은 VR·AR산업의 밸류체인(가치사슬)을 크게 VR기기를 만드는 하드웨어, VR 콘텐츠, 시각특수효과, 결제로 구분하면서 관련 시장이 빠르게 덩치를 불릴 것으로 예측했다.

정 연구원은 "페이스북의 오큘러스 퀘스트2 판매 호조 이후 스마트폰을 잇는 신규 하드웨어로서 AR/VR이 더욱 각광받고 있다"며 "애플의 2022년 VR 헤드셋 출시와 2023년 AR 글래스 루머가 나오는 동시에 삼성전자도 AR 글래스 루머가 나오고 있다는 점은 향후 기대감으로 이어질 것"이라고 분석했다. 이어 "이처럼 하드웨어 보급이 증가하면 순차적으로 소프트웨어 및 콘텐츠 시장이 열릴 수 있으며 과거 2015-2016년 당시 VR·AR 열풍과 이번은 조금 다르게 흘러갈 것"이라고 덧붙였다.

이영아 기자 twenty_ah@techm.kr

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