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12.03 (화)

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[지스타2022] ‘P의 거짓’ 개발자 “부담보다는 책임감”

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네오위즈, ‘P의 거짓’ 지스타 공동 인터뷰


매경게임진

죄측부터 네오위즈 박성준 라운드8스튜디오 본부장, 최지원 ‘P의 거짓’ 총괄 디렉터, 노창규 아트 디렉터

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“게임스컴에서의 수상으로 부담감보다는 자신감이 생겼습니다. 재미있게 만들어야 한다는 책임감도 커졌습니다.”

네오위즈는 17일 부산 벡스코에서 개막한 게임전시회 ‘지스타2022’를 통해 신작 ‘P의 거짓’의 시연버전을 공개했다. ‘P의 거짓’은 잘 알려진 동화 ‘피노키오’를 성인 잔혹 동화로 재탄생시킨 싱글 플레이 기반의 액션 RPG다. 19세기 말의 벨에포크 시대를 새롭게 재해석해 표현했으며 낭만적인 프랑스 도시의 이미지를 어둠과 광기의 도시로 탈바꿈시켰다. 특히 올해 독일에서 열린 ‘게임스컴’에서 3관왕을 차지하며 화제를 불러일으켰다.

이날 현장에서 열린 공동 인터뷰에 참석한 네오위즈 라운드8스튜디오의 최지원 ‘P의 거짓’ 총괄 디렉터는 “질적인 재미와 내적인 재미를 만들기에 최선을 다했고 그 노력의 결과가 이어진 것 같다”라며 “국내 이용자에게 잘 만들었다는 평가와 자부심을 가질 콘솔게임이 나왔다는 이야기를 듣고 싶다”라고 밝혔다.

다음은 일문일답

▲게임스컴 수상으로 한국 콘솔게임 대표주자가 됐다.

최지원 총괄 디렉터(이하 최): 열심히 개발하고 질적인 재미, 내적인 재미 만들기에 최선을 다했다. 그 노력의 결과가 이어진 것 같다. 부담감보다는 자신감이 생겼고 재미있게 만들어야 한다는 책임감이 커졌다.

▲DLC 등을 생각하나.

최: DLC 제작을 고민한다. 제대로 된 이야기가 구성된 게임을 만들어보고 싶은 욕심이다. 본편뿐 아니라 세계관이나 다양한 이야기를 제대로 전달하고 싶다.

▲강점과 목표 판매량은.

최: 전투 요소다. 차별화된 전투 재미를 전달하는 것은 자신있다. 목표 판매량은 게임성에 매진하고 개발하는 환경이 이어지는 정도로 생각한다.

▲피노키오 외에 다른 동화를 소재로 만들 생각은.

최: ‘P의 거짓’의 세계관 설정이 방대하다. DLC를 통해 이를 제대로 보여주고 싶다. 다른 소재를 사용한 것을 DLC로 하는 것보다는 세계관을 알리는 것을 생각한다. 다만 좋은 소재를 차기작에 사용하는 것은 검토할 수 있다.

▲벤치마크한 작품은.

노창규 아트 디렉터(이하 노): 수많은 게임을 살펴본다. 벨에포크 시대 관심을 가져서 실제 자료를 많이 참고한다. 게임이나 영화 등도 참고한다. 우리만의 아이덴티티 구현에 많이 집중한다.

▲네오위즈의 콘솔 시도가 많다.

박성준 라우드8 본부장(이하 박): 게임이라는 것이 이용자에게 즐거움을 주고 그 가치에 대한 보상을 받는 산업이다. 그런데 굉장히 편향되어 있었다. 모바일 아닌 PC 플랫폼 장르에서 즐거움을 주는 게임에 대한 목마름이 느껴졌다. 그곳에서 성과를 내는 게임을 내보자 생각했다. 그런 생각을 가진 개발자들을 모아 스튜디오를 만들고 ‘P의 거짓’은 물론 다음 게임도 그런 기조를 추구할 것이다.

▲소울라이크는 난이도가 높다. ‘P의 거짓’은 어떤가.

최: 소울라이크 난이도 높다기 보다는 게임 플레이 방식이 새롭기에 이에 적응하는 것에 시간이 걸려서 높다고 생각한다고 본다. 게임을 즐기고 익숙해지고 경험이 쌓이면 그렇지 않다. 경험과 판단력이 돋보이는 형태로 개발 중이다.

▲‘P의 거짓’의 국내 성과 전망은.

최: 국내 이용자에게 잘 만들었다는 이야기를 듣는 것이 중요하다. 구체적인 성과보다는 잘 만들었다는 평가와 국내 이용자가 자부심 가질 콘솔게임 나왔다는 이야기 듣고 싶다.

▲최근 국내 기업이 콘솔 진출이 늘고 있다.

최: 콘솔게임 늘고 있다. 굉장히 좋은 흐름이다. 응원하고 싶고 좋은 작품 나왔으면 좋겠다. 질적인 부분에서 재미있는 게임을 내놓았으면 좋겠다.

▲개발기간과 인력 규모는.

최: 첫 구상부터 시작하면 4년이 다 되고 있다. 본격적인 개발을 한지는 2년 8개월여 정도 지난 것 같다. 빠르고 밀도 있게 개발을 하고 있다. 개발 규모는 많이 커지긴 했다. 약 100여명 정도가 개발하고 있다.

▲개발 과정에서 어려웠던 점은.

최: 업계에 콘솔 플랫폼 경험 있는 분들이 상대적으로 적다. 그런 부분이 어려웠다. 다만 라운드8스튜디오가 콘솔 개발 경험이 있어 극복이 가능하기도 했다.

▲타사 대비 독특한 액션 시스템은.

최: 액션은 상호작용의 이해전달이다. 공격하는 자와 받는 자의 시각적인 인지와 벌어지는 결과가 이해되어야 한다. 그것이 잘 전달되는 것이 좋은 액션이다. 모션과 타격감이 좋아야 한다. 이 점을 강조해서 액션이 이뤄지는 과정이 매우 빠르게 이뤄져도 이용자가 명확하게 인지할 수 있게 했다.

▲날과 손잡이 조합에 따라 액션이 달라진다고 했는데.

최: 날과 손잡이별로 특성이 다르다. 날은 공격력과 범위, 속도 등이 부여되고 손잡이는 기술이 부여돼 이를 조합할 수 있다. 게임을 해보면 다양한 조합에 따라 어떻게 캐릭터를 성장시킬지 계속 선택이 발생하게 제작했다.

박: 모션이 달라지는 것을 다 만들었다. 그렇기에 시간이 오래 걸렸다. 기대해도 좋으실 것 같다.

▲스팀펑크 세계관을 선택한 이유는.

노: 공식적으로 스팀펑크라고 말하지 않는다. 이를 강조하지 않는 이유는 ‘스팀’이 중요하지 않기 때문이다. 우리는 ‘벨에포크펑크’라고 한다. 19세기는 제일 흥미로운 시대다. 과학 발전과 반전적인 매력이 있다. 어두운 측면도 존재한다.

▲코가 길어지는 요소도 있나.

노: 나름대로 구현했다.

최: 자신있는 부분이다. 꼭 게임에서 확인해달라.

▲게임스컴 피드백은.

최: 그래픽 좋고 완성도도 좋고 최적화도 잘되어 있다고 평을 받았다. 단점으로 템포가 정적이라는 지적이 있었는데 의도된 것이다. 이것도 게임을 진행하다보면 다이내믹해진다. ‘피의 기관’이라는 것을 업그레이드하면 다이내믹해지는 것을 느낄 수 있다.

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