▲ 한국콘텐츠진흥원 전경 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원) |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 4일 전국 아동과 청소년을 대상으로 게임 이용 특성과 게임 행동 유형을 분석한 2022 아동·청소년 게임행동 종합 실태조사 보고서를 발간했다.
이번 조사는 기존 게임 과몰입 종합 실태조사를 개편한 것으로 전국 청소년; 10만 명, 아동 및 학부모 2만 명을 대상으로 진행했다. 게임이용종합척도를 활용한 아동·청소년 게임행동 종합 실태조>는 게임에 대한 긍정적/부정적 영향을 종합적으로 조사한다. 조사 결과를 통계적 규준(특정검사 점수의 해석에 필요한 기준이 되는 자료) 점수에 기반하여 세밀하게 산출할 수 있다.
게임이용종합척도는 ▲게임리터러시 ▲게임이용문제 ▲게임욕구충족까지 세 가지 하위척도로 구성되어 있다. ▲게임리터러시는 게임이해, IT흥미 등 6가지 요인 ▲게임이용문제는 조절실패, 일상생활문제 등 3가지 요인 ▲게임욕구충족은 자율성, 가상캐릭터육성 등 7가지 요인을 기준으로 측정한다.
청소년 조사 결과 게임이용군 82.7%, 비이용군 17.3%로 나타났다. 게임이용군 중 일반이용자군 67.3%, 문제적 게임이용군 3.5%, 적응적 게임이용군 11.9%로 나타났다. 문제적 게임이용군은 게임리터러시 점수와 관계없이 게임이용에 있어서 과몰입 문제가 있는 집단, 적응적 게임이용군은 게임을 긍정적인 방향으로 잘 활용하고 과몰입 문제가 없는 집단이다.
반면 아동은 게임이용군 68.8%, 비이용군 31.2%로 나타났으며, 게임이용자 중 일반이용자군 62.7%, 문제적 게임이용군 3.1%, 적응적 게임이용군 3.0%로, 적응적 게임이용군에서 청소년과 큰 차이를 보였다.
아울러 아동 조사의 경우 설문 응답 및 문항 이해 어려움을 감안하여 학부모 관찰 응답도 병행했는데, 학부모가 관찰한 아동 게임이용군은 81.2%로 나타나 학부모 관찰 응답(81.2%)과 아동 자신의 응답(68.8%)에 차이가 드러났다.
이어서 아동·청소년의 게임 이용에 대한 학부모 인지, 대화, 이해 정도를 조사한 결과, 청소년은 학부모 대다수가 자녀 게임 이용을 인지하고, 대화하는 것으로 나타났다.
그러나 청소년 게임 이용에 대한 학부모 이해 정도를 질문한 결과 '매우 그렇다(매우 이해해준다)' 응답은 적응적 게임이용군 54.7%, 문제적 게임이용군 37.7%로 큰 차이를 보였다. 아동 역시 같은 문항에 대해 적응적 게임이용군과 문제적 게임이용군의 차이가 56.8%, 22.8%로 벌어졌고, 학부모 응답은 58.8%, 7.9%로 큰 격차를 보였다.
▲ 자녀 게임 이용에 대한 학부모의 이해 정도에 대한 답변, 위부터 순서대로 청소년, 아동, 아동 부모 순이다 (자료제공: 한국콘텐츠진흥원) |
<이미지를 클릭하시면 크게 보실 수 있습니다> |
이러한 결과는 게임 이용에 대한 학부모의 긍정적 인식이 자녀 게임행동유형 특성에도 영향을 미친다고 해석할 수 있다.
이 외에도 보고서에는 전국 아동·청소년의 게임 이용 및 행동유형에 대한 다양한 정보가 담겨 있다. 보고서는 콘진원 공식 홈페이지에서 내려받을 수 있다.
게임메카 김미희 기자
Copyright ⓒ 게임메카. 무단전재 및 재배포 금지
이 기사의 카테고리는 언론사의 분류를 따릅니다.
기사가 속한 카테고리는 언론사가 분류합니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.
언론사는 한 기사를 두 개 이상의 카테고리로 분류할 수 있습니다.