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09.22 (일)

[해봤다] 넥슨이 고른 '슈퍼바이브' 1위·꼴찌 다 해봤더니..."완전 e스포츠용인데?"

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[임경호 기자]

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사진=넥슨 제공

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"감자칩 같은 게임일세?"

짭짤하다, 손맛이. 다른 일을 하고 있으면 이따금 생각난다. 안 해도 일상생활에 지장은 없는데 하는 순간 재미있다. 모니터 한편에 아이콘이 보이면 자꾸만 손이 간다. 지난 20일 시작된 '슈퍼바이브' 클로즈 알파 테스트에 참여한 소감이다. 테스트는 22일 자정까지 진행된다.

익숙함에 새로움 '한 스푼'

'슈퍼바이브'는 북미 게임사 띠어리크래프트 게임즈의 신작 PC 게임이다. 빠른 속도감을 바탕으로 한 창의적인 게임 플레이가 특징이다. 다양한 전략을 활용해 전투에 임할 수 있다. 연내 오픈 베타 테스트를 목표로 개발 중이다.

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'슈퍼바이브' 클로즈 알파 테스트를 시작하면 게임으로 진입하기 전 튜토리얼 영상을 소개하는 조 텅 띠어리크래프트 게임즈 대표의 인사말을 확인할 수 있다. /사진='슈퍼바이브' 홈페이지

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게임은 넥슨이 한국과 일본 퍼블리싱을 맡아 화제가 됐다. 지난 4월 넥슨은 이 같은 소식을 알렸다. 개발사는 라이엇 게임즈, 번지, 블리자드 엔터테인먼트의 스튜디오 리더였던 조 텅, 마이크 티풀, 마이클 에반스, 아립 피라니가 설립한 곳이라는 설명도 덧붙였다.

게임에선 그간의 이력이 묻어난다. '슈퍼바이브'를 개발 중인 베테랑 개발자들은 다수의 글로벌 대작들을 만든 바 있다. 그들의 손을 거친 '리그 오브 레전드(이하 롤)', '발로란트', '오버워치' 등의 색채가 이번 게임에 다양하게 녹아들었다.

예컨대 밸브에서 개발 중인 '데드락'이 '롤'의 요소를 더한 '오버워치'에 가까웠다면 띠어리크래프트 게임즈의 '슈퍼바이브'는 '오버워치'의 색을 묻힌 '롤'에 가깝다. 시작점을 정해 강하하는 방식에서 '배틀그라운드'가 연상되기도 한다.

장르? AOS와 슈팅 다 들었다

큰 틀에서 적진점령전(AOS) 장르에 익숙한 유저들은 어렵지 않게 적응할 수 있는 시스템을 갖췄다. 지형지물을 이용해 시야를 이용한 '한타'(팀 전투)를 벌이고, 다양한 스킬과 소위 말하는 '궁극기'도 활용 가능하다. 맵 곳곳의 몬스터들을 사냥해 레벨을 올리고, 아이템도 획득·강화하게 된다.

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지난 21일 '슈퍼바이브' 클로즈 알파 테스트에 참가했다. 게임은 각종 아이템을 파밍해 업그레이드 할 수 있는 RPG(위)와 키보드를 이용해 이동하며 점프하고 발소리를 죽여 이동하는 슈팅 장르의 특징을 모두 가지고 있다. /사진=임경호 기자

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다만 탑 뷰를 활용한 슈팅 장르의 형태를 띤다는 점에서 맵의 영향을 기존 AOS 장르보다 많이 받는다. 지형 사이를 날아서 이동해야 하는 구간이 있는데 떨어지면 그대로 사망한다. 비행 도중 공격을 받아도 그 즉시 떨어진다. 이 때문에 비행이 필요한 지형 사이에서 사각에 숨어있다가 공격하고, 비행 전 스킬을 이용해 시야를 확보하는 플레이도 펼쳐진다.

유저 인터페이스(UI)에는 적응할 시간이 필요하다. 이동에 W·A·S·D, 대쉬에 왼쪽 쉬프트, 점프와 비행에 스페이스바, 아이템에 숫자키와 F·G, 스킬에 마우스 좌·우클릭과 키보드 Q·R 등을 사용한다. 시야각은 AOS의 그것을 닮았는데, 조작은 슈팅 게임과 유사해 그 간극에 익숙해져야 한다.

배틀로얄에 충실한 장치 '유효'

이번 테스트에선 2인 팀 대전 '듀오 모드'와 4인 팀 대전 '스쿼드 모드'를 지원한다. 원하는 모드를 선택해 매치 찾기 버튼을 누르면 팀원을 찾는다. 팀원과 매칭되면 각각 캐릭터를 선택한다. 총 14명 중 1명씩 순차적으로 고르는 방식이다. 이후 대전할 상대를 찾아 같은 맵에서 총 40명(듀오 20팀·스쿼드 10팀) 중 최후의 한 팀이 남을 때까지 승부를 겨루게 된다.

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지난 21일 '슈퍼바이브' 클로즈 알파 테스트 스쿼드 모드를 진행했다. 사진은 좌측 상단부터 시계 방향으로 캐릭터 선택 모습, 캐릭터 선택 후 대전 상대들을 기다리는 모습, 맵에서 위험지역 경계 안쪽으로 이동하는 모습, 팀들이 '한타'를 벌이는 모습. /사진=임경호 기자

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'배틀그라운드'와 같이 시간 경과에 따라 맵에서 캐릭터를 온존할 수 있는 지역이 원 모양으로 줄어든다. 온존 지역으로 이동하지 않더라도 캐릭터가 당장 죽는 것은 아니지만 지속적으로 데미지를 입고, 해당 지역에서 회복 아이템 사용도 불가능하다. 최후의 한 팀을 가리기 위한 장치로 해석된다.

이런 시스템이 유효한 이유는 기본 맵 자체가 캐릭터의 크기나 이동 속도에 비해 광활하기 때문이다. 지역 제한이 없다면 한동안 서로 다른 곳을 맴돌 가능성도 다분하다. 파괴해야 하는 궁극적인 구조물이나 목적지가 없어 일정 수준 성장을 마친 캐릭터들은 상대를 찾아 제압하는 일에 초점을 맞추게 된다.

팀 기반 플레이, e스포츠로 발전할까

승패에는 개인의 실력보다 운이 크게 작용한다. 특히 이번 테스트에서 팀 대전 모드만 지원하다 보니 한정된 유저 풀에서 팀 매칭이 어떤 요소보다 승부를 좌우하는 경향이 강하다. 테스트가 시작된 20일 듀오 모드 1위, 21일 스쿼드 모드 1위를 기록하면서 동시에 꼴찌를 경험한 것은 이런 배경 탓이다.

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지난 20일 '슈퍼바이브' 클로즈 알파 테스트 듀오 모드에서 같은 유저와 4번째 같은 팀이 되면서 16~20위를 기록하다가 다른 유저와 팀을 구성한 뒤 1위를 차지했다. 다음날 스쿼드 모드에서도 꼴찌를 기록하고 5분 뒤 1위를 차지할 정도로 팀 구성이 승패에 미치는 영향이 큰 편이다. /사진=임경호 기자

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게임은 팀 모드로 시작하게 되지만 맵에 떨어진 개개인은 별개의 행동이 가능하다. 따로 행동하다가 팀 단위로 움직이는 적과 마주치게 되면 높은 확률로 소수 대 다수 전황이 벌어지며 쉽게 제압당한다. 5분 단위로 1위와 꼴찌를 오간 것은 개인의 역량을 뛰어넘는 팀워크와 전략이 요구된다는 방증이다.

이런 맥락에서 '슈퍼바이브'는 e스포츠 종목으로 발전할 가능성도 엿보인다. 탑 뷰를 기본으로 전황을 조망할 수 있는 시스템을 마련해 중계의 재미를 더한다면 관전 재미도 담보할 수 있을 듯했다. 무엇보다 빠른 호흡의 전투가 긴박감 넘치는 '한타'를 만들어내는 데 적합했다. 캐릭터에 따른 팀 조합과 활용법이 대중적으로 공유된다면 초반 유저 풀 확보에도 유리할 것으로 예상된다.

임경호 기자 lim@techm.kr

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