대표 IP 이해도 높여 개선점 찾아
백창흠 그라비티 개발총괄이 13일 개막한 지스타 2025에서 미디어 공동 인터뷰를 진행하고 있다./사진=김동훈 기자 |
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[부산=김동훈 기자] "직원을 채용하기 위해 면접을 보면 '라그나로크'를 아는지 꼭 물어보는데요. 90%는 모른다고 합니다. 그래서 합격한 분들에게 한 달간은 업무 대신에 라그나로크를 플레이 하라고 시킵니다."
백창흠 그라비티 개발총괄은 지난 13일 열린 '지스타 2025'에서 공동 인터뷰를 열고 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5(가칭)'를 소개하며 이같이 말했다. 그러면서 "라그나로크를 플레이한 직원들의 대답은 전부 '어렵다'는 것이었다"며 "그래서 게임에 자동 시스템을 넣고 육성 가이드도 강화해 플레이 피로도는 낮추고 몰입도는 높였다"고 했다. 2002년에 출시된 라그나로크 지식재산권(IP)이 여전한 인기를 자랑하는 비결 중 하나는 이처럼 사용자 피드백을 꾸준히 수집하고 이를 토대로 게임을 개선하기 때문이란 얘기다.
또한 게임의 깊이를 더해 사용자의 몰입도를 높여주는 '세계관'도 라그나로크의 경쟁력을 높이는 중요한 요소로 작용한다. 라그나로크는 북유럽 신화를 기반으로 중세 판타지와 공상과학(SF)을 혼합해 창작된 세계관을 바탕으로 한다. 특히 이명진 작가의 원작 만화 시리즈 '라그나로크' 의 세계관을 계승하고 있기에, 그라비티에 입사하면 이 만화도 완독하게 된다고 한다. 세계관을 제대로 이해해야 게임을 더욱 잘 만들 수 있다는 이유에서다.
그라비티가 준비중인 신작 게임들./그래픽=그라비티 제공 |
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백 총괄이 이날 소개한 '라그나로크 온라인 프로젝트 1.5'는 올해 지스타에서 최초 공개하는 미공개 신작이다. PC·모바일 크로스 플랫폼으로 선보일 예정이다. 라그나로크 온라인 원작과 새로운 세계관이 충돌하는 콘텐츠가 주축이다. 원작 고유의 재미와 신작의 신선한 매력을 함께 느낄 수 있도록 하기 위해 고민을 거듭한 작품이다. 백 총괄은 "라그나로크의 정체성을 유지하면서 어떻게 변화하고 차별화해서 혁신할 수 있을까 많이 고민했다"며 "내년 상반기에 베타테스트를 하고, 하반기에 정식 서비스에 나선 뒤 1·2차 대규모 업데이트를 진행할 계획"이라고 했다.
라그나로크 온라인의 정식 후속작 '라그나로크3'를 소개하는 과정에선 라그나로크 IP 작품이 다수 출시되는데도 카니발리제이션(자기잠식)이 발생하지 않는 이유에 대한 질문도 나왔다. 이에 대해 정기동 그라비티 사업PM은 "라그나로크 IP로 시장 다각화를 하기 위해 다양한 장르 게임으로 출시, 글로벌 시장에서도 성과를 내고 있다"며 "전세계 유저들이 좋아하고, 실망하지 않도록 완성도를 높여 출시하는 것이 카니발리제이션이 발생하지 않는 이유"라고 답했다.
그라비티는 라그나로크3의 경우 원작 감성을 그대로 재현하면서 감각적 디자인과 고품질 그래픽, 현대적 배경음악(BGM) 등을 내세워 내년중으로 글로벌 팬들을 만날 방침이다. 이와 함께 최대 100명이 참여하는 대규모 공성전, 길드간 전투, 다양한 직업, 자유 거래 시스템 등을 통해 게임의 재미를 높일 계획이다. 이 작품은 지난달 중국 판호(판매허가)를 획득하기도 했다.
또 '라그나로크 어비스'는 내년 상반기 동남아시아 지역에 선보인다. 선상웅 그라비티 사업PM은 "라그나로크 어비스는 원작의 핵심 요소에 현대적인 감성을 더한 것"이라며 "라그나로크 세계를 오픈월드로 구현, 마을과 교외 필드를 하나로 통합해 지역 이동 로딩을 최소화하고 실시간 날씨 변화 시스템으로 한층 실감 나는 모험을 선사할 것"이라고 했다.
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