▲ 한국콘텐츠진흥원 전경 (사진제공: 한국콘텐츠진흥원) |
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문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 30일, 2022 게임이용자 패널 연구(3차년도) 보고서를 발간했다.
이 연구는 게임 이용자들의 게임 행동유형과 교육, 경제, 사회, 심리 등 다양한 요인 간 관계를 장기간 추적조사한다. 학술적·정책적 활용성이 높은 종단데이터 구축을 통해 학계·산업 논의를 활성화하고, 게임 과몰입, 게임 이용장애 질병코드 등 현안에 대응할 자료 구축이 목적이다.
이번 3차년도 연구에서는 지난 2차년도에 과몰입군으로 분류됐던 응답자가 모두 다른 유형으로 이동했다. 이는 게임으로 인해 반영구적인 문제가 발생할 가능성이 높지 않음을 시사한다. 아울러 아동·청소년 집단은 일반 이용자, 과몰입 위험군이 연차별로 꾸준히 감소했고, 선용군이 증가하는 추세를 보였다. 성인 집단도 일반 이용자군 유지 비율이 높고, 선용군(이 점차 증가했다.
문제적 게임행동유형(과몰입군, 과몰입위험군)이 지속되는 비율은 상대적으로 낮은 것으로 나타난다. 1차년도에 과몰입군 혹은 과몰입 위험군에 포함된 응답자가 3년 동안 같은 유형에 지속적으로 포함되는 경우는 아동·청소년은 10.4%, 성인은 8.1%로 집계됐고, 3년동안 과몰입군을 유지한 응답자는 아동·청소년과 성인 모두 없다.
아울러 아동·청소년과 성인 모두 전반적으로 게임 이용시간은 감소한 것으로 나타났다. 구체적으로 아동·청소년 과몰입위험군만 게임 이용시간이 증가했고, 성인 집단은 선용군, 과몰입위험군 유지그룹 게임 이용시간이 줄었다.
조사 결과 게임 이용시간과 지속시간이 과몰입과 직접적인 관련이 있다고 단정짓기는 어렵다는 의견이다. 1차~3차 조사기간 동안 과몰입위험군에 포함된 응답자의 게임 이용시간과 지속시간은 일반 및 선용군보다 상대적으로 높았으나, 미성년자와 성인 모두 과몰입군에 포함된 경우에도 이용시간과 지속시간이 적게 나타나는 경우도 있었다. 즉, 게임을 오래힐수록 과몰입 위험에 높아진다는 점을 일반화하기는 어렵고, 다른 요인이 영향을 미칠 수 있는 가능성에 대해 좀 더 연구해볼 필요가 있다는 결론이다.
2022 게임이용자 패널연구(3차년도) 보고서는 콘진원 공식 홈페이지에서 무료로 확인할 수 있다.
게임메카 김미희 기자
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