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11.27 (수)

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세계 e스포츠 산업, 4년 새 1조 성장… 대회 수익은 낮아

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[위클리 리포트]진화하는 e스포츠 유소년 육성 시스템

함께 성장하는 e스포츠 산업

내년 2조9700억 규모 성장 전망… 2022년엔 투자금 30%도 안 돼

“투자-수익 선순환 구조 필요”

‘동시 접속 시청자 1억 명, 누적 접속 시청자 4억 명.’

지난해 11월 19일 서울 구로구 고척 스카이돔에서 열린 세계 최대 e스포츠 대회 ‘리그오브레전드 월드 챔피언십’(롤드컵) 결승전 시청자 수다. 세계 젊은이들을 사로잡으며 높아진 e스포츠의 위상을 가늠케 한다.

e스포츠 리서치 전문기업 뉴주에 따르면 2021년 11억3700만 달러(약 1조4800억 원)였던 세계 e스포츠 산업 규모는 2025년 약 22억8500만 달러(약 2조9700억 원)로 성장할 것으로 전망된다. 전 세계 시청자 역시 2018년 3억9500만 명에서 지난해 6억5000만 명 수준으로 불어났다.

한국에서도 e스포츠 산업은 꾸준히 성장해왔다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2023 e스포츠 실태조사’에 따르면 2014년 602억 원가량이던 e스포츠 산업 규모는 2022년 1514억 원으로 성장했다.

한국은 특히 태동기인 1990년대 후반부터 e스포츠 산업을 이끌어왔다. 1999년 한국 e스포츠협회(KeSPA)가 설립돼 프로리그 출범과 규칙 제정 등을 추진하며 e스포츠 산업의 성장 토대를 마련했다. 2008년 국제e스포츠연맹(IeSF) 창설도 한국이 주도했다.

하지만 여전히 대회 수익이 낮은 점 등이 산업 발전의 걸림돌로 지적된다. 2021년 게임사 등이 방송·대회 개최·선수·게임단 운영 등에 투자한 금액은 839억 원이지만, 수익은 투자 금액의 39%인 329억 원에 불과하다. 이마저도 2022년엔 투자 금액이 100억 원 넘게 줄어 703억 원이 됐고, 수익은 투자 금액의 28.3%인 199억 원으로 줄었다.

국내 e스포츠 게임단의 규모도 영세한 편이다. 2022년 게임단 예산 현황을 보면 연간 예산이 11억 원 이상 50억 원 미만인 게임단이 5곳, 6억 원 이상∼11억 원 미만인 곳이 2곳, 6억 원 미만인 곳이 2곳이었다. 연간 예산이 50억 원 이상인 곳은 4곳에 불과했다. 프로야구 구단 연간 예산 규모가 300억 원 안팎인 것을 고려하면 규모 차이가 크다.

이에 한국콘텐츠진흥원은 보고서에서 △샐러리캡 제도 도입을 통한 구단 및 선수 상향 평준화 △지역 연고제 도입 등 풀뿌리 e스포츠 문화 형성 △e스포츠 학생 선수의 학업 병행 제도 논의 △인공지능(AI) 신기술 접목 등 환경 개선이 필요하다고 제언했다.

e스포츠 업계 관계자는 “한국이 종주국으로서 경쟁력을 잃지 않으려면 산업 관련 투자와 수익 창출이 선순환되는 구조를 시급히 마련해야 한다”고 말했다.

송유근 기자 big@donga.com

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