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01.05 (일)

'확률 속이면 3배 배상' 게임산업법…해외게임사는 사각지대

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게임사가 손해배상·고의성 입증…이용자 보호 강화

징벌 조항은 업계 위축…국내 게임사만 규제 '역차별' 논란도

뉴스1

31일 오후 서울 여의도 국회 본회의장에서 열린 제420회 국회(임시회) 제3차 본회의가 산회되자 여야 의원들이 본회의장을 나서고 있다. 이날 본회의에서는 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정법률안이 통과됐다. 2024.12.31/뉴스1 ⓒ News1 이재명 기자

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(서울=뉴스1) 신은빈 기자 = 확률형 아이템 정보를 밝히지 않거나 거짓으로 표시한 게임사에 피해액의 최대 3배에 달하는 배상금을 부과하는 게임산업법 개정안이 6개월 뒤 시행된다.

이용자 권익을 보호하는 취지에는 대체로 이견이 없으나 배상 적용 시점과 업황 위축을 해소할 방안을 놓고는 여러 의견이 나온다. 무엇보다 규제 사각지대에 놓인 해외 게임사와 국내 게임사간 역차별 문제를 해결할 수 있는 후속조치가 필요하다는 지적이다.

3일 게임업계에 따르면 게임사의 징벌적 손해배상과 과실 입증 책임을 골자로 하는 게임산업진흥에 관한 법률(게임산업법) 일부개정법률안이 지난달 31일 본회의를 통과했다.

이번 개정안은 그간 명시되지 않았던 게임사의 손해배상과 입증 책임을 규정했다. 확률 정보를 표시하지 않거나 거짓으로 표시해 이용자에게 손해를 입히면 피해액의 최대 3배까지 배상금을 부과한다.

피해 입증 주체는 소비자에서 게임사로 전환했다. 앞으로 관련 분쟁이 발생할 때 게임사는 스스로 고의나 과실이 없었음을 입증해야 한다.

이용자 권익 보호를 확실하게 규정한 점은 바람직하다는 데 의견이 모이는 분위기다. 다만 손해배상을 의무화하는 시점은 쟁점이다.

이철우 게임이용자협회장은 "이번 개정안은 공포 후 6개월이 지난 때로부터 시행된다"며 "현재의 잡음은 과거의 제도 시행 전 과오를 바로잡는 과정이므로 개정안 시행 이후 실제 적용 사례는 많지 않을 것으로 보인다"고 말했다.

앞서 공정위는 크래프톤, 위메이드, 컴투스, 그라비티, 웹젠 등 국내 주요 게임사를 확률 오표기로 조사했다. 이 사안들은 개정안이 시행되기 전 발생한 것으로 징벌적 손해배상에 따른 배상금이 부과될지 주목된다.

과실 입증이 객관적으로 이뤄질 수 있는지도 지켜볼 문제다. 한 관계자는 "과실을 입증하는 방식이 모호하고 입증한 결과물을 객관적으로 평가할 수 있을지도 불확실하다"고 했다.

게임 업계는 게임사의 부담을 가중하는 규정에 대안이 필요하다고 항변한다. 이용자 보호는 필요하지만 법안이 산업 생태계를 위축시킬 우려가 있다는 설명이다.

한 업계 관계자는 "징벌적 조항은 오히려 소송의 남발을 불러올 뿐, 이용자 권익을 보호할 수 있을지 의문"이라며 "해외 게임사는 규제하지 않고 국내 업계만 옥죄는 역차별 문제를 먼저 해결해야 한다"고 말했다.

bean@news1.kr

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