[디지털투데이 이호정 기자] 게임 과몰입이 성장과정이나 생활환경 변화에 따른 일시적 현상일 수 있다는 연구 결과가 나왔다. 이에 게임을 병리적 관점에서 통제와 규제의 대상으로 간주해온 기존 접근에서 벗어나 증거 기반의 정책 수립이 필요하다는 지적이다.
한국콘텐츠진흥원이 최근 발표한 '2025 게임이용자 패널 기획연구(3주기)' 보고서에 따르면, 2020년부터 2024년까지 5년간 게임이용자를 추적 조사한 결과 초기에 문제적 게임행동을 보였던 과몰입 위험군 응답자 상당수가 시간이 지나며 대조군이나 일반이용자군으로 자연스럽게 이동하는 경향이 확인됐다.
이는 게임 이용 과정에서 나타나는 문제적 행동이 아동·청소년의 성장 과정이나 게임이용자가 생애주기별로 마주하는 생활환경에 따라 일시적으로 나타나는 현상일 가능성을 시사한다. 게임 그 자체보다는 사회·심리적 요인이 게임을 통해 드러나는 것일 수 있다는 의미다.
같은 기간 진행된 임상의학 코호트 연구에서도 게임 이용이 그 자체로 인한 해부학적 구조나 기능적 손상을 유발한다는 명확한 근거가 나타나지 않았다. 오히려 모든 집단에서 부정적 지표가 감소하고 지능 등 긍정 지표가 성장·발달 과정에서 향상되는 결과가 나타났다.
이번 연구는 게임이용자를 장기적으로 추적조사해 게임이용의 효과성과 영향 요인을 과학적으로 규명하기 위해 학제 간 협업을 통해 학술적·정책적으로 활용할 수 있는 종단데이터를 구축하는 것을 목적으로 했다.
3주기 예비조사에서는 2주기 참여패널과 신규 참여자를 대상으로 학부모를 제외한 총 1812명의 표본을 확보했다. 2주기 지속 패널은 중학생 102명, 고등학생 100명, 성인 진입집단 101명 등 총 303명으로 구성됐으며, 신규 표본은 학생 가구 903명과 성인 가구 604명으로 이뤄졌다.
조사항목은 게임 이용 빈도와 시간, 이용 게임 등 게임이용 행태, 자기통제력과 효능감, 삶의 만족도 등 심리·정서적 특성, 부모·친구관계와 사회적지지, 게임 내 상호작용 등 사회적 관계, 게임·미디어·금융 리터러시, 자녀 게임이용에 대한 인식과 통제 방식, 양육 태도 등을 포함했다.
콘진원은 이번 연구를 통해 규제 중심의 게임 정책으로부터 벗어나 교육, 의료, 산업 분야에서 게임의 순기능을 보다 적극적으로 활용할 수 있는 증거 기반의 정책을 위한 기초 자료를 제공하고자 했다고 밝혔다.
최근 게임은 핵심 문화콘텐츠로 일상생활의 중심에 자리 잡았으나, 이제까지 게임을 바라보는 담론은 청소년만의 일탈적 문화로 규정하고 주로 '과몰입'이나 '중독' 등 병리적 현상에 치중하여 게임을 통제와 규제의 대상으로 간주해 왔다. 이와 같은 접근은 최근 게임이용으로 나타나는 다양한 경험과 다층적 효과를 설명하는 데 한계가 존재한다는 지적이다.
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