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12.28 (토)

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5G VR '오큘러스 고' 국내 론칭한 SKT...차별점은 '소통'

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[디지털투데이 유다정 기자] "소통하는 것 자체가 강력한 힘"



통신사업자 SK텔레콤이 가상현실(VR) 서비스에서도 '소통'을 강조했다. 지금까지의 VR 콘텐츠가 혼자 즐기는 것이었다면, 이제는 '같이' 즐기게 하겠다는 것. 내년 미국을 시작으로 글로벌로도 나간다는 계획이다.



SK텔레콤이 19일 오전 SK T타워에서 기자간담회를 열고 5G 시대 핵심서비스, VR의 서비스 향후 계획을 밝혔다. SK텔레콤은 VR대중화에 앞서 '버추얼 소셜 월드'(Virtual Social World)를 선제적으로 공개하고, VR기기 '오큘러스(Oculus)'도 국내 공식 출시했다. 카카오 VX와, 넥슨 IP를 활용한 게임 개발 소식도 전했다.



'버추얼 소셜 월드'는 오큘러스나 기어VR을 가지고 있는 고객이라면 오늘부터 무료로 이용할 수 있다. 오큘러스 스토어 내 '점프 VR' 앱을 통하면 된다.



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SK텔레콤의 '버추얼 소셜 월드', 3D 아바타 형식으로 커뮤니티를 만들 수 있다.(이미지=SKT)

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SK텔레콤의 '버추얼 소셜 월드', 3D 아바타 형식으로 커뮤니티를 만들 수 있다.(이미지=SKT)

이 서비스는 가상 인물(아바타), 가상 공간, 활동이 결합된 초현실 세계를 기반으로 한다. 이용자들은 '버추얼 소셜 월드'에서 분신 역할을 하는 아바타의 머리 스타일, 눈코입, 복장 등을 꾸미고, 개인 공간인 마이룸(My Room)에서 VR영화를 보거나 동물을 키울 수 있다.



다른 이용자와는 마이룸 외 7개 테마의 가상 공간에서 만날 수 있다. 이용자들은 테마룸에 모여 음성 · 문자 채팅으로 관심사를 나누며, 커뮤니티를 형성할 수 있다. 친구를 맺고, 미니 게임을 함께하는 등 다양한 액티비티도 가능하다.



지금 공개한 콘텐츠들은 '3D 아바타'라고 하면 떠오르는, 사실적인 그래픽과는 동떨어진 모습이다. 다만 향후 경복궁, 마추픽추와 같은 주요 관광지, 쇼핑몰 등으로 가상공간이 확대되고, 아바타의 종류와 활동 폭도 넓어진다는 것이 SKT 측 설명이다.



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‘오큘러스Go’ 착용 장면(사진=유다정 기자)

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'오큘러스Go' 착용 장면(사진=유다정 기자)

써보니... 아직은 불편



이처럼 VR을 5G 시대 킬러콘텐츠로 꼽기엔 아직 부족한 감이 있다. 양질의 콘텐츠도 부족한 데다가 HMD(Head-mounted display) 자체가 너무 비싸고, 아직까진 어지럼증을 동반하는 등 사용자 경험도 좋지 않기 때문이다.



SKT가 이번에 출시한 모델은 스마트폰이나 PC가 필요 없는 독립형 HMD(헤드마운트디스플레이) '오큘러스Go'다.



전진수 SK텔레콤 5GX서비스사업단장은 "디바이스 성능 차에 따라, 콘텐츠 내 움직임에 따라 어지럼증을 느끼는 경우도 있는데, (서비스를 준비하면서 테스트 해 보니) 한 시간을 넘게 해도 어지러움을 느끼지 않았다"고 자신감을 드러냈다.



하지만 실제 사용해보니, 조금만 눈과 기기가 멀어져도 뿌옇게 보이는 증상은 확인됐다. 이에 따라 어지럼증도 수반됐다. 아울러 전 단장은 "인간의 오감 중 시각만 속여도 80% 이상 (다른 공간에 있는 것으로) 착각한다"고 말했다. 조금 가볍게 만들어졌다고 해도 얼굴에 얹기엔 꽤나 무거운 무게, 꽉 조이는 밴드 등은 몰입을 방해하는 덴 충분했다.



가격은 '오큘러스Go VR팩'(영어콘텐츠, 게임아이템 등 포함) 가입 시 22만6800원(12개월 분할 납부 시 월 1만 8900원)이며, '오큘러스Go' 개별 구입 23만 8000원이다.



SKT 측에서도 "전세계적으로 스탠다드한 모델이라는 점에서 '오큘러스Go VR팩'을 들여오게 됐다"며 "VR 시장은 아직까지는 미성숙"하다는 점을 강조했다.



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'버추얼 소셜 월드'에서 LoL을 같이 관람할 수 있다. (사진=유다정 기자)

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'버추얼 소셜 월드'에서 LoL을 같이 관람할 수 있다. (사진=유다정 기자)

HMD 문턱 넘을 콘텐츠는? e스포츠·친숙한 캐릭터



그러나 니즈는 분명히 있다. SK텔레콤의 초실감 미디어 플랫폼인 점프(Jump) VR AR은 지난 달 앱설치 100만 건을 돌파한 바 있다. 아울러 점프VR과 웨이브 5GX VR관에서 450편 이상의 360도 VR 콘텐츠를 제공 중이다. 콘텐츠 증가와 함께 VR 컨텐츠의 누적 뷰 역시 현재 기준으로 총 500만 뷰를 달성했다. VR 컨텐츠의 일일 시청자 수도 5G 상용화 전 1천명 보다 약 20배 증가한 2만 명을 돌파했다.



생중계도 성공했다. 지난 5월 잠실 롯데월드타워에서 열린 '2019롯데월드타워 불꽃축제'를 360도 5G VR 생중계했다. 불꽃축제 VR 영상은 점프 VR에서 누적 뷰 8만5천을 돌파하며 꾸준한 인기를 끌고 있다.



특히 e스포츠 분야에서는 성공 가능성이 높다. 지난 8월 31일 롤 챔피언스 코리아(LCK) 결승전에서는 12만 명이 5GX VR 생중계와 멀티뷰 서비스로 T1과 그리핀의 경기를 실시간으로 시청했다. 이는 결승이 열린 고려대 화정체육관에 모인 3000여 관중의 약 40배 규모에 달한다. e스포츠에서의 묘미는 사람들과 함께 즐기는 데 있다는 점에서, SKT가 말하는 비전과도 맞닿아 있다. '버추얼 소셜 월드'에서도 LoL을 다각도에서 같이 관전하는 모드가 있다.



아울러 SKT는 '프렌즈 VR 월드'를 연내 공개할 예정이며, 넥슨 크레이지아케이드 IP를 활용한 스포츠 게임 또한 개발 중에 있다.



전진수 단장은 "8월 오픈했던 모바일 점프VR이 크게 홍보 안했음에도 불구하고, MAU가 10만 가까이 꾸준히 나오고 있다"며 "이를 (오늘 오픈한) '버추얼 소셜 월드'로 이관, 내년에는 100만 MAU를 달성하는 것을 목표로 하고 있다"는 포부를 밝혔다.



아울러 그는 "VR은 현실에서의 물리적 제약을 없앨 수 있는, 그야 말로 국경 없는 킬러서비스가 될 것"이라며 "현재 기술적으로는 글로벌에서 작동 가능한 상태이며, 내년 미국을 시작으로 글로벌 서비스로 오픈할 계획"이라고 덧붙였다.



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